UI_Effect_Shu_01.shader 34 KB

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  1. // Made with Amplify Shader Editor
  2. // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
  3. Shader "RO/UI_Effect_Shu_01"
  4. {
  5. Properties
  6. {
  7. _ASEOutlineWidth( "Outline Width", Float ) = 0.003
  8. _ASEOutlineColor( "Outline Color", Color ) = (0.1698113,0.1698113,0.1698113,0)
  9. _Normal("Normal", 2D) = "bump" {}
  10. _RG("RG", 2D) = "black" {}
  11. _HLS("HLS", Range( 0 , 1)) = 0.7437451
  12. _Exp("Exp", Float) = 100
  13. _HightlightIntensity("HightlightIntensity", Range( 0 , 1)) = 0
  14. _NormalStr("NormalStr", Range( 0 , 1)) = 0
  15. _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
  16. _Min("Min", Range( 0 , 1)) = 0
  17. _Max("Max", Range( 0 , 1)) = 1
  18. _Float3("Float 3", Range( 0 , 1)) = 0
  19. _AnMianMin("暗面Min", Range( 0 , 1)) = 0
  20. _AnMianMAx("暗面Max", Range( 0 , 1)) = 1
  21. _GaoGuangMin("高光Min", Range( 0 , 1)) = 1
  22. _GaoGuangMax("高光Max", Range( 0 , 1)) = 1
  23. [HDR]_Color0("Color 0", Color) = (0,0,0,0)
  24. _Blend("Blend", Range( 0 , 1)) = 0
  25. _Float2("Float 2", Range( -1 , 1)) = 0
  26. _Float4("Float 4", Range( -1 , 1)) = 0
  27. _Normal2("Normal2", 2D) = "bump" {}
  28. _Float5("Float 5", Range( 0 , 1)) = 0
  29. [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
  30. [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
  31. }
  32. SubShader
  33. {
  34. Tags{ }
  35. Cull Front
  36. CGPROGRAM
  37. #pragma target 3.0
  38. #pragma surface outlineSurf Outline nofog keepalpha noshadow noambient novertexlights nolightmap nodynlightmap nodirlightmap nometa noforwardadd vertex:outlineVertexDataFunc
  39. float4 _ASEOutlineColor;
  40. float _ASEOutlineWidth;
  41. void outlineVertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
  42. {
  43. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
  44. v.vertex.xyz += ( v.normal * _ASEOutlineWidth );
  45. }
  46. inline half4 LightingOutline( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten ) { return half4 ( 0,0,0, s.Alpha); }
  47. void outlineSurf( Input i, inout SurfaceOutput o )
  48. {
  49. o.Emission = _ASEOutlineColor.rgb;
  50. o.Alpha = 1;
  51. }
  52. ENDCG
  53. Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" }
  54. Cull Back
  55. CGINCLUDE
  56. #include "UnityPBSLighting.cginc"
  57. #include "UnityShaderVariables.cginc"
  58. #include "UnityCG.cginc"
  59. #include "UnityStandardUtils.cginc"
  60. #include "Lighting.cginc"
  61. #pragma target 3.0
  62. #ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
  63. #undef INTERNAL_DATA
  64. #undef WorldReflectionVector
  65. #undef WorldNormalVector
  66. #define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
  67. #define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
  68. #define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
  69. #endif
  70. struct Input
  71. {
  72. float2 uv_texcoord;
  73. float3 worldPos;
  74. float3 worldNormal;
  75. INTERNAL_DATA
  76. };
  77. struct SurfaceOutputCustomLightingCustom
  78. {
  79. half3 Albedo;
  80. half3 Normal;
  81. half3 Emission;
  82. half Metallic;
  83. half Smoothness;
  84. half Occlusion;
  85. half Alpha;
  86. Input SurfInput;
  87. UnityGIInput GIData;
  88. };
  89. uniform sampler2D _RG;
  90. SamplerState sampler_RG;
  91. uniform float4 _RG_ST;
  92. uniform float4 _Color0;
  93. uniform float _Min;
  94. uniform sampler2D _Normal;
  95. uniform float4 _Normal_ST;
  96. uniform float _NormalStr;
  97. uniform sampler2D _Normal2;
  98. SamplerState sampler_Normal2;
  99. uniform float4 _Normal2_ST;
  100. uniform float _Float5;
  101. uniform float _HLS;
  102. uniform float _Exp;
  103. uniform float _HightlightIntensity;
  104. uniform sampler2D _MainTex;
  105. uniform float4 _MainTex_ST;
  106. uniform float _Blend;
  107. uniform float _GaoGuangMin;
  108. uniform float _GaoGuangMax;
  109. uniform float _Float3;
  110. uniform float _AnMianMin;
  111. uniform float _AnMianMAx;
  112. uniform float _Max;
  113. uniform float _Float2;
  114. uniform float _Float4;
  115. float3 HSVToRGB( float3 c )
  116. {
  117. float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 );
  118. float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www );
  119. return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y );
  120. }
  121. float3 RGBToHSV(float3 c)
  122. {
  123. float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
  124. float4 p = lerp( float4( c.bg, K.wz ), float4( c.gb, K.xy ), step( c.b, c.g ) );
  125. float4 q = lerp( float4( p.xyw, c.r ), float4( c.r, p.yzx ), step( p.x, c.r ) );
  126. float d = q.x - min( q.w, q.y );
  127. float e = 1.0e-10;
  128. return float3( abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
  129. }
  130. inline half4 LightingStandardCustomLighting( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, half3 viewDir, UnityGI gi )
  131. {
  132. UnityGIInput data = s.GIData;
  133. Input i = s.SurfInput;
  134. half4 c = 0;
  135. float2 uv_RG = i.uv_texcoord * _RG_ST.xy + _RG_ST.zw;
  136. float4 tex2DNode26 = tex2D( _RG, uv_RG );
  137. float B145 = tex2DNode26.b;
  138. #if defined(LIGHTMAP_ON) && ( UNITY_VERSION < 560 || ( defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN) ) )//aselc
  139. float4 ase_lightColor = 0;
  140. #else //aselc
  141. float4 ase_lightColor = _LightColor0;
  142. #endif //aselc
  143. float3 hsvTorgb625 = RGBToHSV( ase_lightColor.rgb );
  144. float Min718 = _Min;
  145. float3 hsvTorgb626 = HSVToRGB( float3(frac( ( 0.5 + hsvTorgb625.x ) ),hsvTorgb625.y,( hsvTorgb625.z * Min718 )) );
  146. float3 ase_worldPos = i.worldPos;
  147. #if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aseld
  148. float3 ase_worldlightDir = 0;
  149. #else //aseld
  150. float3 ase_worldlightDir = Unity_SafeNormalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) );
  151. #endif //aseld
  152. float2 uv_Normal = i.uv_texcoord * _Normal_ST.xy + _Normal_ST.zw;
  153. float2 uv_Normal2 = i.uv_texcoord * _Normal2_ST.xy + _Normal2_ST.zw;
  154. float3 tex2DNode687 = UnpackScaleNormal( tex2D( _Normal2, uv_Normal2 ), _Float5 );
  155. float2 appendResult693 = (float2(tex2DNode687.r , tex2DNode687.g));
  156. float R143 = tex2DNode26.r;
  157. float3 appendResult695 = (float3(( appendResult693 * R143 ) , tex2DNode687.b));
  158. float3 newWorldNormal5 = normalize( (WorldNormalVector( i , BlendNormals( UnpackScaleNormal( tex2D( _Normal, uv_Normal ), _NormalStr ) , appendResult695 ) )) );
  159. float dotResult54 = dot( ase_worldlightDir , newWorldNormal5 );
  160. float temp_output_401_0 = saturate( dotResult54 );
  161. float WorldLightDotNomals71 = temp_output_401_0;
  162. float A617 = tex2DNode26.a;
  163. float3 ase_worldViewDir = Unity_SafeNormalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
  164. float dotResult336 = dot( ( ( dotResult54 * newWorldNormal5 * 2.0 ) - ase_worldlightDir ) , ase_worldViewDir );
  165. float temp_output_338_0 = saturate( dotResult336 );
  166. float3 normalizeResult699 = normalize( ( ase_worldViewDir + ase_worldlightDir ) );
  167. float3 Normal100 = newWorldNormal5;
  168. float3 ase_worldTangent = WorldNormalVector( i, float3( 1, 0, 0 ) );
  169. float3 normalizeResult676 = normalize( cross( Normal100 , ( ase_worldTangent + sin( _HLS ) ) ) );
  170. float3 Binormal678 = normalizeResult676;
  171. float dotResult663 = dot( normalizeResult699 , Binormal678 );
  172. float Highlight671 = pow( sqrt( ( 1.0 - ( dotResult663 * dotResult663 ) ) ) , _Exp );
  173. float lerpResult681 = lerp( temp_output_338_0 , Highlight671 , R143);
  174. float G144 = tex2DNode26.g;
  175. float temp_output_358_0 = ( ( temp_output_338_0 + lerpResult681 ) * _HightlightIntensity * G144 );
  176. float GaoGuang362 = saturate( temp_output_358_0 );
  177. float temp_output_633_0 = ( ( WorldLightDotNomals71 * A617 ) + ( A617 * GaoGuang362 ) );
  178. float3 lerpResult624 = lerp( hsvTorgb626 , ase_lightColor.rgb , saturate( temp_output_633_0 ));
  179. float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  180. float4 blendOpSrc643 = float4( lerpResult624 , 0.0 );
  181. float4 blendOpDest643 = tex2D( _MainTex, uv_MainTex );
  182. float4 lerpBlendMode643 = lerp(blendOpDest643,2.0f*blendOpDest643*blendOpSrc643 + blendOpDest643*blendOpDest643*(1.0f - 2.0f*blendOpSrc643),_Blend);
  183. float smoothstepResult613 = smoothstep( _GaoGuangMin , _GaoGuangMax , GaoGuang362);
  184. float smoothstepResult610 = smoothstep( _AnMianMin , _AnMianMAx , WorldLightDotNomals71);
  185. float temp_output_599_0 = ( A617 * smoothstepResult610 );
  186. float GY641 = ( ( smoothstepResult613 * G144 * _Float3 * A617 * temp_output_599_0 ) + (_Min + (temp_output_599_0 - 0.0) * (_Max - _Min) / (1.0 - 0.0)) );
  187. float GY2649 = temp_output_633_0;
  188. float3 desaturateInitialColor647 = ( lerpBlendMode643 * GY641 ).rgb;
  189. float desaturateDot647 = dot( desaturateInitialColor647, float3( 0.299, 0.587, 0.114 ));
  190. float3 desaturateVar647 = lerp( desaturateInitialColor647, desaturateDot647.xxx, (_Float2 + (saturate( GY2649 ) - 0.0) * (_Float4 - _Float2) / (1.0 - 0.0)) );
  191. c.rgb = ( step( 0.6 , ( 1.0 - B145 ) ) * desaturateVar647 );
  192. c.a = 1;
  193. return c;
  194. }
  195. inline void LightingStandardCustomLighting_GI( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi )
  196. {
  197. s.GIData = data;
  198. }
  199. void surf( Input i , inout SurfaceOutputCustomLightingCustom o )
  200. {
  201. o.SurfInput = i;
  202. o.Normal = float3(0,0,1);
  203. float2 uv_RG = i.uv_texcoord * _RG_ST.xy + _RG_ST.zw;
  204. float4 tex2DNode26 = tex2D( _RG, uv_RG );
  205. float B145 = tex2DNode26.b;
  206. o.Emission = ( B145 * _Color0 ).rgb;
  207. }
  208. ENDCG
  209. CGPROGRAM
  210. #pragma surface surf StandardCustomLighting keepalpha fullforwardshadows exclude_path:deferred
  211. ENDCG
  212. Pass
  213. {
  214. Name "ShadowCaster"
  215. Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
  216. ZWrite On
  217. CGPROGRAM
  218. #pragma vertex vert
  219. #pragma fragment frag
  220. #pragma target 3.0
  221. #pragma multi_compile_shadowcaster
  222. #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
  223. #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
  224. #include "HLSLSupport.cginc"
  225. #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
  226. #define CAN_SKIP_VPOS
  227. #endif
  228. #include "UnityCG.cginc"
  229. #include "Lighting.cginc"
  230. #include "UnityPBSLighting.cginc"
  231. struct v2f
  232. {
  233. V2F_SHADOW_CASTER;
  234. float2 customPack1 : TEXCOORD1;
  235. float4 tSpace0 : TEXCOORD2;
  236. float4 tSpace1 : TEXCOORD3;
  237. float4 tSpace2 : TEXCOORD4;
  238. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  239. UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
  240. };
  241. v2f vert( appdata_full v )
  242. {
  243. v2f o;
  244. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
  245. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
  246. UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
  247. UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
  248. Input customInputData;
  249. float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
  250. half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
  251. half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
  252. half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
  253. half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
  254. o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
  255. o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
  256. o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
  257. o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
  258. o.customPack1.xy = v.texcoord;
  259. TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
  260. return o;
  261. }
  262. half4 frag( v2f IN
  263. #if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
  264. , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
  265. #endif
  266. ) : SV_Target
  267. {
  268. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
  269. Input surfIN;
  270. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
  271. surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
  272. float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
  273. half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
  274. surfIN.worldPos = worldPos;
  275. surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z );
  276. surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
  277. surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
  278. surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
  279. SurfaceOutputCustomLightingCustom o;
  280. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputCustomLightingCustom, o )
  281. surf( surfIN, o );
  282. #if defined( CAN_SKIP_VPOS )
  283. float2 vpos = IN.pos;
  284. #endif
  285. SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
  286. }
  287. ENDCG
  288. }
  289. }
  290. Fallback "Diffuse"
  291. CustomEditor "ASEMaterialInspector"
  292. }
  293. /*ASEBEGIN
  294. Version=18500
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