UI_Effect_FangShe_01.shader 33 KB

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  1. // Made with Amplify Shader Editor
  2. // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
  3. Shader "RO/UI_Effect_FangShe_01"
  4. {
  5. Properties
  6. {
  7. [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
  8. _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
  9. _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
  10. _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
  11. _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
  12. _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
  13. _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
  14. _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
  15. [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
  16. _EffectTex("EffectTex", 2D) = "white" {}
  17. [KeywordEnum(R,G,B,A)] _Keyword01("Keyword01", Float) = 0
  18. [HDR]_LBYS("亮部颜色", Color) = (1,1,1,1)
  19. [HDR]_ABYS("暗部颜色", Color) = (1,1,1,1)
  20. _Str("强度", Float) = 1
  21. _AlPha("透明度", Float) = 1
  22. _1("X(边数)Y(长短)Z(旋转)W(放射)", Vector) = (0,0,0,0)
  23. _2("X(边数)Y(长短)Z(旋转)W(放射)", Vector) = (0,0,0,0)
  24. _FSGQXWB("放射光球型外边", Range( 0.5 , 1)) = 0.5
  25. _FSGQXNB("放射光球型内边", Range( 0 , 1)) = 1
  26. _FSGWB("放射光外边", Range( 0 , 1)) = 0
  27. _FSGNB("放射光内边", Range( 0 , 1)) = 0
  28. _FSGWB2("放射光外边2", Range( 0 , 1)) = 0
  29. _FSGNB2("放射光内边2", Range( 0 , 1)) = 0
  30. _NBQTGLWZ("内部球体高亮位置", Range( 0.5 , 1)) = 0.5
  31. _NBQTXSWZ("内部球体消失位置", Range( 0 , 1)) = 1
  32. _NBQQD("内部球强度", Range( 0 , 1)) = 1
  33. [Toggle(_KEYWORD0_ON)] _Keyword0("内球反色", Float) = 0
  34. [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_Src("Src", Float) = 5
  35. [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_Dst("Dst", Float) = 10
  36. [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_CullMode("CullMode", Float) = 0
  37. [Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTest("ZTest", Float) = 4
  38. _UVSpeed("UVSpeed", Vector) = (0,0,0,0)
  39. }
  40. SubShader
  41. {
  42. LOD 0
  43. Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" }
  44. Stencil
  45. {
  46. Ref [_Stencil]
  47. ReadMask [_StencilReadMask]
  48. WriteMask [_StencilWriteMask]
  49. CompFront [_StencilComp]
  50. PassFront [_StencilOp]
  51. FailFront Keep
  52. ZFailFront Keep
  53. CompBack Always
  54. PassBack Keep
  55. FailBack Keep
  56. ZFailBack Keep
  57. }
  58. Cull [_CullMode]
  59. Lighting Off
  60. ZWrite Off
  61. ZTest [_ZTest]
  62. Blend [_Src] [_Dst]
  63. ColorMask [_ColorMask]
  64. Pass
  65. {
  66. Name "Default"
  67. CGPROGRAM
  68. #pragma vertex vert
  69. #pragma fragment frag
  70. #pragma target 3.0
  71. #include "UnityCG.cginc"
  72. #include "UnityUI.cginc"
  73. #pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT
  74. #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP
  75. #include "UnityShaderVariables.cginc"
  76. #define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR
  77. #pragma shader_feature _KEYWORD0_ON
  78. #pragma shader_feature _KEYWORD01_R _KEYWORD01_G _KEYWORD01_B _KEYWORD01_A
  79. struct appdata_t
  80. {
  81. float4 vertex : POSITION;
  82. float4 color : COLOR;
  83. float2 texcoord : TEXCOORD0;
  84. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  85. };
  86. struct v2f
  87. {
  88. float4 vertex : SV_POSITION;
  89. fixed4 color : COLOR;
  90. half2 texcoord : TEXCOORD0;
  91. float4 worldPosition : TEXCOORD1;
  92. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  93. UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
  94. };
  95. uniform fixed4 _Color;
  96. uniform fixed4 _TextureSampleAdd;
  97. uniform float4 _ClipRect;
  98. uniform sampler2D _MainTex;
  99. uniform float _CullMode;
  100. uniform float _ZTest;
  101. uniform float _Src;
  102. uniform float _Dst;
  103. uniform float4 _ABYS;
  104. uniform float4 _LBYS;
  105. uniform float _NBQTGLWZ;
  106. uniform float _NBQTXSWZ;
  107. uniform float _NBQQD;
  108. uniform float _FSGWB2;
  109. uniform float _FSGNB2;
  110. uniform sampler2D _EffectTex;
  111. uniform float4 _2;
  112. uniform float4 _UVSpeed;
  113. uniform float4 _1;
  114. uniform float _FSGQXWB;
  115. uniform float _FSGQXNB;
  116. uniform float _FSGWB;
  117. uniform float _FSGNB;
  118. uniform float _Str;
  119. uniform float _AlPha;
  120. v2f vert( appdata_t IN )
  121. {
  122. v2f OUT;
  123. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
  124. UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
  125. UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(IN, OUT);
  126. OUT.worldPosition = IN.vertex;
  127. OUT.worldPosition.xyz += float3( 0, 0, 0 ) ;
  128. OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);
  129. OUT.texcoord = IN.texcoord;
  130. OUT.color = IN.color * _Color;
  131. return OUT;
  132. }
  133. fixed4 frag(v2f IN ) : SV_Target
  134. {
  135. float Src265 = _Src;
  136. float Dst266 = _Dst;
  137. float temp_output_303_0 = saturate( _NBQTGLWZ );
  138. float2 texCoord168 = IN.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
  139. float smoothstepResult173 = smoothstep( temp_output_303_0 , saturate( ( temp_output_303_0 + _NBQTXSWZ ) ) , ( 1.0 - distance( float2( 0.5,0.5 ) , texCoord168 ) ));
  140. float temp_output_200_0 = ( smoothstepResult173 * _NBQQD );
  141. float temp_output_304_0 = saturate( _FSGWB2 );
  142. float2 appendResult157 = (float2(_2.z , _2.w));
  143. float2 texCoord213 = IN.texcoord.xy * float2( 2,2 ) + float2( 0,0 );
  144. float2 temp_output_228_0 = ( texCoord213 - float2( 1,1 ) );
  145. float2 appendResult233 = (float2(frac( ( atan2( (temp_output_228_0).x , (temp_output_228_0).y ) / 6.28318548202515 ) ) , length( temp_output_228_0 )));
  146. float2 UV251 = appendResult233;
  147. float2 panner241 = ( ( (appendResult157).x * _Time.y ) * float2( 1,0 ) + UV251);
  148. float2 panner242 = ( ( _Time.y * (appendResult157).y ) * float2( 0,1 ) + UV251);
  149. float2 appendResult240 = (float2((panner241).x , (panner242).y));
  150. float2 appendResult289 = (float2(_UVSpeed.x , _UVSpeed.y));
  151. float2 appendResult156 = (float2(floor( _2.x ) , _2.y));
  152. float4 tex2DNode152 = tex2D( _EffectTex, ( ( appendResult240 + appendResult289 ) * appendResult156 ) );
  153. float2 appendResult21 = (float2(floor( _1.x ) , _1.y));
  154. float2 appendResult22 = (float2(_1.z , _1.w));
  155. float2 panner208 = ( ( (appendResult22).x * _Time.y ) * float2( 1,0 ) + UV251);
  156. float2 panner209 = ( ( _Time.y * (appendResult22).y ) * float2( 0,1 ) + UV251);
  157. float2 appendResult231 = (float2((panner208).x , (panner209).y));
  158. float2 appendResult290 = (float2(_UVSpeed.z , _UVSpeed.w));
  159. float2 UVSpedd292 = appendResult290;
  160. float4 tex2DNode106 = tex2D( _EffectTex, ( appendResult21 * ( appendResult231 + UVSpedd292 ) ) );
  161. float2 appendResult279 = (float2(tex2DNode152.r , tex2DNode106.r));
  162. float2 appendResult280 = (float2(tex2DNode152.g , tex2DNode106.g));
  163. float2 appendResult281 = (float2(tex2DNode152.b , tex2DNode106.b));
  164. float2 appendResult283 = (float2(tex2DNode152.a , tex2DNode106.a));
  165. #if defined(_KEYWORD01_R)
  166. float2 staticSwitch284 = appendResult279;
  167. #elif defined(_KEYWORD01_G)
  168. float2 staticSwitch284 = appendResult280;
  169. #elif defined(_KEYWORD01_B)
  170. float2 staticSwitch284 = appendResult281;
  171. #elif defined(_KEYWORD01_A)
  172. float2 staticSwitch284 = appendResult283;
  173. #else
  174. float2 staticSwitch284 = appendResult279;
  175. #endif
  176. float2 break286 = staticSwitch284;
  177. float smoothstepResult180 = smoothstep( temp_output_304_0 , saturate( ( temp_output_304_0 + _FSGNB2 ) ) , break286.x);
  178. float temp_output_306_0 = saturate( _FSGQXWB );
  179. float2 texCoord29 = IN.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
  180. float smoothstepResult34 = smoothstep( temp_output_306_0 , saturate( ( temp_output_306_0 + _FSGQXNB ) ) , ( 1.0 - distance( float2( 0.5,0.5 ) , texCoord29 ) ));
  181. float temp_output_305_0 = saturate( _FSGWB );
  182. float smoothstepResult179 = smoothstep( temp_output_305_0 , saturate( ( temp_output_305_0 + _FSGNB ) ) , break286.y);
  183. float temp_output_166_0 = saturate( ( ( smoothstepResult180 * smoothstepResult34 ) * ( smoothstepResult179 * smoothstepResult34 ) ) );
  184. #ifdef _KEYWORD0_ON
  185. float staticSwitch203 = ( ( 1.0 - temp_output_200_0 ) * temp_output_166_0 );
  186. #else
  187. float staticSwitch203 = max( temp_output_200_0 , temp_output_166_0 );
  188. #endif
  189. float4 lerpResult191 = lerp( _ABYS , _LBYS , staticSwitch203);
  190. float4 break269 = ( lerpResult191 * staticSwitch203 * IN.color );
  191. float3 appendResult270 = (float3(break269.r , break269.g , break269.b));
  192. float3 temp_output_276_0 = ( appendResult270 * _Str );
  193. float4 appendResult274 = (float4(( temp_output_276_0 * break269.a ) , 1.0));
  194. float4 appendResult272 = (float4(temp_output_276_0 , ( break269.a * _AlPha )));
  195. half4 color = ( Src265 == Dst266 ? appendResult274 : appendResult272 );
  196. #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
  197. color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
  198. #endif
  199. #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
  200. clip (color.a - 0.001);
  201. #endif
  202. return color;
  203. }
  204. ENDCG
  205. }
  206. }
  207. CustomEditor "ASEMaterialInspector"
  208. }
  209. /*ASEBEGIN
  210. Version=18500
  211. 1927;7;1906;1004;2282.923;1333.325;1.921866;True;True
  212. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;207;-3475,1235.081;Inherit;False;1966.816;591.2493;;13;251;233;235;211;212;216;214;234;230;228;213;221;215;Radial Math;1,1,1,1;0;0
  213. Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;215;-3459,1475.081;Float;False;Constant;_Vector2;Vector 2;0;0;Create;True;0;0;False;0;False;2,2;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
  214. Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;221;-3073.994,1570.249;Float;False;Constant;_Vector5;Vector 5;0;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,1;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
  215. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;213;-3196.001,1393.081;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  216. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;228;-2916.508,1378.829;Inherit;False;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  217. Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;234;-2707,1299.081;Inherit;False;True;False;True;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
  218. Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;230;-2707,1379.081;Inherit;False;False;True;True;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
  219. Node;AmplifyShaderEditor.TauNode;214;-2457.649,1412.576;Inherit;False;0;1;FLOAT;0
  220. Node;AmplifyShaderEditor.ATan2OpNode;216;-2462.461,1298.059;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  221. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;212;-2298.83,1301.237;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  222. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;237;-3272.145,-1024.602;Inherit;False;2550.754;540.2195;;23;154;155;157;156;252;250;248;249;240;239;238;241;242;243;246;244;245;247;287;288;289;290;292;Ring Panner;1,1,1,1;0;0
  223. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;206;-3824.232,-216.7986;Inherit;False;3027.956;568.8607;;18;253;231;225;223;208;209;210;229;220;226;232;21;43;22;20;236;293;294;Ring Panner;1,1,1,1;0;0
  224. Node;AmplifyShaderEditor.LengthOpNode;235;-2469.187,1639.875;Inherit;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
  225. Node;AmplifyShaderEditor.FractNode;211;-2115,1379.081;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  226. Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;154;-3188.195,-888.8937;Inherit;False;Property;_2;X(边数)Y(长短)Z(旋转)W(放射);7;0;Create;False;0;0;False;0;False;0,0,0,0;3.81,0.001,0,10;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  227. Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;20;-3670.463,19.62433;Inherit;False;Property;_1;X(边数)Y(长短)Z(旋转)W(放射);6;0;Create;False;0;0;False;0;False;0,0,0,0;2.2,0.001,0,20;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  228. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;157;-2675.66,-757.0037;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  229. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;233;-1983.996,1540.373;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  230. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;22;-3130.226,36.48443;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  231. Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;245;-2228.231,-958.5626;Inherit;False;True;False;True;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
  232. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;251;-1733.8,1530.848;Inherit;False;UV;-1;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  233. Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;244;-2212.231,-766.5626;Inherit;False;False;True;True;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
  234. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;247;-2132.231,-846.5627;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  235. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;232;-2256.697,37.83855;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  236. Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;220;-2336.697,117.8386;Inherit;False;False;True;True;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
  237. Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;226;-2352.697,-74.16132;Inherit;False;True;False;True;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
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  257. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;289;-1185.587,-717.5573;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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  260. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;231;-1263.871,51.79852;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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  265. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;21;-3146.48,-88.71284;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  266. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;249;-900.812,-538.5147;Inherit;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  267. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;248;-876.2395,-791.2346;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  268. Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;151;-982.7722,-445.5132;Inherit;True;Property;_EffectTex;EffectTex;0;0;Create;True;0;0;False;0;False;None;4eb6cae89f612284aa61878000ae82ef;False;white;Auto;Texture2D;-1;0;2;SAMPLER2D;0;SAMPLERSTATE;1
  269. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;236;-1003.495,-4.935183;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  270. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;159;-133.9393,-936.983;Inherit;False;Property;_FSGWB2;放射光外边2;12;0;Create;False;0;0;False;0;False;0;0.446;0;1;0;1;FLOAT;0
  271. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;149;-246.0918,-56.3523;Inherit;False;Property;_FSGWB;放射光外边;10;0;Create;False;0;0;False;0;False;0;0.412;0;1;0;1;FLOAT;0
  272. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;35;-390.5873,696.6257;Inherit;False;Property;_FSGQXWB;放射光球型外边;8;0;Create;False;0;0;False;0;False;0.5;0.5;0.5;1;0;1;FLOAT;0
  273. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;106;-582.1539,-342.9943;Inherit;True;Property;_TextureSample1;Texture Sample 1;1;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;969ecbc14f60cc64b90793e218e934ab;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  274. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;152;-592.9533,-585.5167;Inherit;True;Property;_TextureSample2;Texture Sample 2;3;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  275. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;172;-104.9936,-1151.676;Inherit;False;Property;_NBQTGLWZ;内部球体高亮位置;14;0;Create;False;0;0;False;0;False;0.5;1;0.5;1;0;1;FLOAT;0
  276. Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;304;184.3863,-880.1692;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  277. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;182;-137.9059,205.3027;Inherit;False;Property;_FSGNB;放射光内边;11;0;Create;False;0;0;False;0;False;0;0.489;0;1;0;1;FLOAT;0
  278. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;181;25.7014,-774.3945;Inherit;False;Property;_FSGNB2;放射光内边2;13;0;Create;False;0;0;False;0;False;0;0.615;0;1;0;1;FLOAT;0
  279. Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;306;32.71088,674.1732;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  280. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;29;-458.7421,519.2194;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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  282. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;281;-186.0194,-419.9977;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  283. Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;305;90.83319,24.285;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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  285. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;280;-195.5998,-522.9435;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  286. Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;28;-414.1953,390.1567;Inherit;False;Constant;_Vector3;Vector 3;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.5,0.5;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
  287. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;36;-260.1737,844.9932;Inherit;False;Property;_FSGQXNB;放射光球型内边;9;0;Create;False;0;0;False;0;False;1;0.995;0;1;0;1;FLOAT;0
  288. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;168;-476.0454,-1203.828;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  289. Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;284;-3.148716,-531.6512;Inherit;False;Property;_Keyword01;Keyword01;1;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;True;;KeywordEnum;4;R;G;B;A;Create;False;True;9;1;FLOAT2;0,0;False;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0,0;False;6;FLOAT2;0,0;False;7;FLOAT2;0,0;False;8;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  290. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;170;37.00639,-1036.675;Inherit;False;Property;_NBQTXSWZ;内部球体消失位置;15;0;Create;False;0;0;False;0;False;1;1;0;1;0;1;FLOAT;0
  291. Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;303;213.3863,-1134.169;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  292. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;299;165.6241,150.9711;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  293. Node;AmplifyShaderEditor.DistanceOpNode;25;-129.9919,418.0317;Inherit;True;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
  294. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;297;242.2217,781.6388;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  295. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;295;350.6533,-791.4912;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  296. Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;167;-415.0457,-1408.828;Inherit;False;Constant;_Vector4;Vector 4;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.5,0.5;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
  297. Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;300;339.6241,159.9711;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  298. Node;AmplifyShaderEditor.DistanceOpNode;169;-127.0456,-1370.828;Inherit;True;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
  299. Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;298;381.3662,753.0153;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  300. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;301;401.2538,-1070.412;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  301. Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;296;481.6533,-783.4912;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  302. Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;30;100.4459,419.0149;Inherit;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  303. Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;286;212.9354,-508.2029;Inherit;False;FLOAT2;1;0;FLOAT2;0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15
  304. Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;179;497.7599,-66.5592;Inherit;True;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
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  310. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;197;914.3596,-263.4768;Inherit;False;Property;_NBQQD;内部球强度;16;0;Create;False;0;0;False;0;False;1;1;0;1;0;1;FLOAT;0
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  319. Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;175;1604.664,-355.4239;Inherit;False;Property;_LBYS;亮部颜色;2;1;[HDR];Create;False;0;0;False;0;False;1,1,1,1;1,0.3254717,0.3254717,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  320. Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;203;1872.677,-48.45058;Inherit;False;Property;_Keyword0;内球反色;17;0;Create;False;0;0;False;0;False;0;0;0;True;;Toggle;2;Key0;Key1;Create;False;True;9;1;FLOAT;0;False;0;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT;0;False;7;FLOAT;0;False;8;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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  323. Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;191;1916.461,-369.5859;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
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  504. ASEEND*/
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