RO_Effect_Water_01.shader 23 KB

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  1. // Made with Amplify Shader Editor
  2. // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
  3. Shader "RO/RO_Effect_Water_01"
  4. {
  5. Properties
  6. {
  7. _Float2("边缘透明度", Range( 0 , 10)) = 0
  8. _ShuiMianShengDu("水深度", Range( 0 , 50)) = 3.609172
  9. _ShuiBianShengDu("接触面宽度", Range( 0 , 10)) = 2
  10. _MainTex("水纹贴图", 2D) = "white" {}
  11. _Tiling("水纹贴图Tling", Vector) = (1,1,1,1)
  12. _UvSpeed("水纹贴图UV流动速度", Vector) = (0,0,0,0)
  13. _MainTexStr("水纹贴图强度", Range( 0 , 10)) = 1
  14. _SuiGaoDi("高低贴图", 2D) = "white" {}
  15. _Color1("Color1", Color) = (1,1,1,0)
  16. _Color2("Color2", Color) = (0.9575472,0.996938,1,0)
  17. _Tiling2("Tiling2", Vector) = (1,1,1,1)
  18. _UvSpeed2("高低贴图UV流动速度", Vector) = (0,0,0,0)
  19. _BianYuan("边缘颜色", Vector) = (0,1,0,1)
  20. _Lerp2("水面Lerp", Range( 0 , 1)) = 0
  21. _BianYuanLerp("边缘Lerp", Range( 0 , 1)) = 0
  22. _Float0("Float 0", Range( -1 , 1)) = -0.8
  23. _Min("高低纹理MIN", Range( 0 , 1)) = 0
  24. _Max("高低纹理MAx", Range( 0 , 1)) = 0
  25. _DingDianStr("顶点动画强度", Float) = 1
  26. [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
  27. [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
  28. }
  29. SubShader
  30. {
  31. Tags{ "RenderType" = "Custom" "Queue" = "Transparent+0" "IsEmissive" = "true" }
  32. Cull Off
  33. ZWrite Off
  34. Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
  35. CGPROGRAM
  36. #include "UnityShaderVariables.cginc"
  37. #include "UnityCG.cginc"
  38. #pragma target 3.0
  39. #pragma surface surf Unlit keepalpha noshadow noambient novertexlights nolightmap nodynlightmap nodirlightmap nometa noforwardadd vertex:vertexDataFunc
  40. struct Input
  41. {
  42. float4 screenPos;
  43. float2 uv_texcoord;
  44. };
  45. uniform sampler2D _SuiGaoDi;
  46. uniform float4 _UvSpeed2;
  47. uniform float4 _Tiling2;
  48. uniform float _Lerp2;
  49. uniform float _DingDianStr;
  50. uniform float4 _Color2;
  51. uniform float4 _Color1;
  52. UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture );
  53. uniform float4 _CameraDepthTexture_TexelSize;
  54. uniform float _ShuiMianShengDu;
  55. uniform float _Float0;
  56. uniform sampler2D _MainTex;
  57. uniform float4 _UvSpeed;
  58. uniform float4 _Tiling;
  59. uniform float _MainTexStr;
  60. uniform float4 _BianYuan;
  61. uniform float _ShuiBianShengDu;
  62. uniform float _BianYuanLerp;
  63. uniform float _Min;
  64. uniform float _Max;
  65. uniform float _Float2;
  66. void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
  67. {
  68. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
  69. float2 appendResult138 = (float2(_UvSpeed2.x , _UvSpeed2.y));
  70. float2 panner140 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult138 + v.texcoord.xy);
  71. float2 appendResult234 = (float2(_Tiling2.x , _Tiling2.y));
  72. float4 tex2DNode132 = tex2Dlod( _SuiGaoDi, float4( ( panner140 * appendResult234 ), 0, 0.0) );
  73. float2 appendResult235 = (float2(_Tiling2.z , _Tiling2.w));
  74. float2 appendResult146 = (float2(_UvSpeed2.z , _UvSpeed2.w));
  75. float2 panner143 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult146 + v.texcoord.xy);
  76. float4 tex2DNode144 = tex2Dlod( _SuiGaoDi, float4( ( appendResult235 * panner143 ), 0, 0.0) );
  77. float lerpResult184 = lerp( tex2DNode132.r , tex2DNode144.r , _Lerp2);
  78. float3 temp_cast_0 = (lerpResult184).xxx;
  79. float3 ase_worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
  80. float3 ase_worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
  81. float3x3 tangentToWorld = CreateTangentToWorldPerVertex( ase_worldNormal, ase_worldTangent, v.tangent.w );
  82. float3 tangentNormal170 = temp_cast_0;
  83. float3 modWorldNormal170 = (tangentToWorld[0] * tangentNormal170.x + tangentToWorld[1] * tangentNormal170.y + tangentToWorld[2] * tangentNormal170.z);
  84. float3 ase_vertexNormal = v.normal.xyz;
  85. v.vertex.xyz += ( modWorldNormal170 * ase_vertexNormal * float3(0,1,0) * _DingDianStr );
  86. v.vertex.w = 1;
  87. }
  88. inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
  89. {
  90. return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
  91. }
  92. void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
  93. {
  94. float4 ase_screenPos = float4( i.screenPos.xyz , i.screenPos.w + 0.00000000001 );
  95. float4 ase_screenPosNorm = ase_screenPos / ase_screenPos.w;
  96. ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5;
  97. float2 appendResult138 = (float2(_UvSpeed2.x , _UvSpeed2.y));
  98. float2 panner140 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult138 + i.uv_texcoord);
  99. float2 appendResult234 = (float2(_Tiling2.x , _Tiling2.y));
  100. float4 tex2DNode132 = tex2D( _SuiGaoDi, ( panner140 * appendResult234 ) );
  101. float2 appendResult235 = (float2(_Tiling2.z , _Tiling2.w));
  102. float2 appendResult146 = (float2(_UvSpeed2.z , _UvSpeed2.w));
  103. float2 panner143 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult146 + i.uv_texcoord);
  104. float4 tex2DNode144 = tex2D( _SuiGaoDi, ( appendResult235 * panner143 ) );
  105. float lerpResult184 = lerp( tex2DNode132.r , tex2DNode144.r , _Lerp2);
  106. float GaoDu190 = lerpResult184;
  107. float screenDepth89 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm.xy ));
  108. float distanceDepth89 = abs( ( screenDepth89 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm.z ) ) / ( ( _ShuiMianShengDu * GaoDu190 ) ) );
  109. float2 appendResult102 = (float2(_UvSpeed.x , _UvSpeed.y));
  110. float2 panner101 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult102 + i.uv_texcoord);
  111. float2 appendResult230 = (float2(_Tiling.x , _Tiling.y));
  112. float2 appendResult108 = (float2(_UvSpeed.z , _UvSpeed.w));
  113. float2 panner105 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult108 + i.uv_texcoord);
  114. float2 appendResult227 = (float2(_Tiling.z , _Tiling.w));
  115. float lerpResult203 = lerp( tex2DNode132.r , tex2DNode144.r , _BianYuanLerp);
  116. float BianYuan2205 = lerpResult203;
  117. float screenDepth84 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm.xy ));
  118. float distanceDepth84 = abs( ( screenDepth84 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm.z ) ) / ( ( _ShuiBianShengDu * BianYuan2205 ) ) );
  119. float smoothstepResult201 = smoothstep( _BianYuan.x , _BianYuan.y , saturate( distanceDepth84 ));
  120. float smoothstepResult212 = smoothstep( _Min , _Max , lerpResult184);
  121. float4 lerpResult92 = lerp( _Color2 , _Color1 , saturate( ( saturate( ( max( saturate( distanceDepth89 ) , ( 1.0 - GaoDu190 ) ) + _Float0 ) ) + saturate( ( ( tex2D( _MainTex, ( panner101 * appendResult230 ) ).a * tex2D( _MainTex, ( panner105 * appendResult227 ) ).a ) * _MainTexStr ) ) + saturate( ( ( ( 1.0 - smoothstepResult201 ) * _BianYuan.z ) + smoothstepResult212 ) ) ) ));
  122. o.Emission = lerpResult92.rgb;
  123. float screenDepth269 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm.xy ));
  124. float distanceDepth269 = abs( ( screenDepth269 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm.z ) ) / ( _Float2 ) );
  125. o.Alpha = saturate( distanceDepth269 );
  126. }
  127. ENDCG
  128. }
  129. CustomEditor "ASEMaterialInspector"
  130. }
  131. /*ASEBEGIN
  132. Version=18500
  133. 2005;7;1650;1004;-5627.785;-2066.214;1;True;True
  134. Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;139;5252.854,3212.23;Inherit;False;Property;_UvSpeed2;高低贴图UV流动速度;12;0;Create;False;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0.01,0.1,-0.01,0.05;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  135. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;138;5595.054,3147.986;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  136. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;146;5557.341,3439.988;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  137. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;137;5490.351,2955.228;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  138. Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;233;5821.241,3203.588;Inherit;False;Property;_Tiling2;Tiling2;11;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,1,1,1;7,5,2,1;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  139. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;145;5537.622,3274.468;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  140. Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;143;5847.346,3375.664;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
  141. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;235;6039.241,3313.588;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  142. Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;140;5802.325,3011.179;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
  143. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;234;6018.241,3199.588;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  144. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;236;6201.241,3366.588;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  145. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;232;6179.07,3009.869;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  146. Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;241;6167.812,3171.528;Inherit;True;Property;_SuiGaoDi;高低贴图;8;0;Create;False;0;0;False;0;False;None;None;False;white;Auto;Texture2D;-1;0;2;SAMPLER2D;0;SAMPLERSTATE;1
  147. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;204;6319.866,2810.516;Inherit;False;Property;_BianYuanLerp;边缘Lerp;15;0;Create;False;0;0;False;0;False;0;0.185;0;1;0;1;FLOAT;0
  148. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;144;6425.704,3350.247;Inherit;True;Property;_TextureSample1;Texture Sample 1;11;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  149. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;132;6431.217,2967.52;Inherit;True;Property;_TextureSample0;Texture Sample 0;10;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  150. Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;203;6769.866,2866.516;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  151. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;185;6431.606,3561.589;Inherit;False;Property;_Lerp2;水面Lerp;14;0;Create;False;0;0;False;0;False;0;0.743;0;1;0;1;FLOAT;0
  152. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;205;6995.759,2799.074;Inherit;False;BianYuan2;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  153. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;85;4376.93,1628.342;Inherit;False;Property;_ShuiBianShengDu;接触面宽度;3;0;Create;False;0;0;False;0;False;2;5.3;0;10;0;1;FLOAT;0
  154. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;193;4447.006,1764.872;Inherit;False;205;BianYuan2;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
  155. Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;184;6787.956,3276.209;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  156. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;186;4727.542,1661.974;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  157. Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;103;4116.161,2738.898;Inherit;False;Property;_UvSpeed;水纹贴图UV流动速度;6;0;Create;False;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0.01,0.05,-0.01,0.2;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  158. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;190;7038.848,3094.962;Inherit;False;GaoDu;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  159. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;100;4473.156,2454.49;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  160. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;102;4603.101,2598.27;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  161. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;108;4572.329,3120.26;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  162. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;192;4515.871,2352.286;Inherit;False;190;GaoDu;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
  163. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;107;4525.594,2954.676;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  164. Node;AmplifyShaderEditor.DepthFade;84;4951.979,1572.385;Inherit;False;True;False;True;2;1;FLOAT3;0,0,0;False;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  165. Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;226;4756,3155.209;Inherit;False;Property;_Tiling;水纹贴图Tling;5;0;Create;False;0;0;False;0;False;1,1,1,1;1,2,1,5;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  166. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;90;4445.716,2231.283;Inherit;False;Property;_ShuiMianShengDu;水深度;2;0;Create;False;0;0;False;0;False;3.609172;14.4;0;50;0;1;FLOAT;0
  167. Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;194;5580.1,1613.71;Inherit;False;Property;_BianYuan;边缘颜色;13;0;Create;False;0;0;False;0;False;0,1,0,1;0.42,1,0.7,1;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  168. Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;101;4816.215,2422.703;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
  169. Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;86;5251.397,1482.654;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  170. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;227;5064.157,3037.661;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  171. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;189;4761.333,2256.311;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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  173. Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;105;4769.23,2974.233;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
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