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- // Made with Amplify Shader Editor
- // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
- Shader "RO/UI_Effect_Shu_01"
- {
- Properties
- {
- _ASEOutlineWidth( "Outline Width", Float ) = 0.003
- _ASEOutlineColor( "Outline Color", Color ) = (0.1698113,0.1698113,0.1698113,0)
- _Normal("Normal", 2D) = "bump" {}
- _RG("RG", 2D) = "black" {}
- _HLS("HLS", Range( 0 , 1)) = 0.7437451
- _Exp("Exp", Float) = 100
- _HightlightIntensity("HightlightIntensity", Range( 0 , 1)) = 0
- _NormalStr("NormalStr", Range( 0 , 1)) = 0
- _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
- _Min("Min", Range( 0 , 1)) = 0
- _Max("Max", Range( 0 , 1)) = 1
- _Float3("Float 3", Range( 0 , 1)) = 0
- _AnMianMin("暗面Min", Range( 0 , 1)) = 0
- _AnMianMAx("暗面Max", Range( 0 , 1)) = 1
- _GaoGuangMin("高光Min", Range( 0 , 1)) = 1
- _GaoGuangMax("高光Max", Range( 0 , 1)) = 1
- [HDR]_Color0("Color 0", Color) = (0,0,0,0)
- _Blend("Blend", Range( 0 , 1)) = 0
- _Float2("Float 2", Range( -1 , 1)) = 0
- _Float4("Float 4", Range( -1 , 1)) = 0
- _Normal2("Normal2", 2D) = "bump" {}
- _Float5("Float 5", Range( 0 , 1)) = 0
- [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
- [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
- }
- SubShader
- {
- Tags{ }
- Cull Front
- CGPROGRAM
- #pragma target 3.0
- #pragma surface outlineSurf Outline nofog keepalpha noshadow noambient novertexlights nolightmap nodynlightmap nodirlightmap nometa noforwardadd vertex:outlineVertexDataFunc
-
- float4 _ASEOutlineColor;
- float _ASEOutlineWidth;
- void outlineVertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
- {
- UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
- v.vertex.xyz += ( v.normal * _ASEOutlineWidth );
- }
- inline half4 LightingOutline( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten ) { return half4 ( 0,0,0, s.Alpha); }
- void outlineSurf( Input i, inout SurfaceOutput o )
- {
- o.Emission = _ASEOutlineColor.rgb;
- o.Alpha = 1;
- }
- ENDCG
-
- Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" }
- Cull Back
- CGINCLUDE
- #include "UnityPBSLighting.cginc"
- #include "UnityShaderVariables.cginc"
- #include "UnityCG.cginc"
- #include "UnityStandardUtils.cginc"
- #include "Lighting.cginc"
- #pragma target 3.0
- #ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
- #undef INTERNAL_DATA
- #undef WorldReflectionVector
- #undef WorldNormalVector
- #define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
- #define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
- #define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
- #endif
- struct Input
- {
- float2 uv_texcoord;
- float3 worldPos;
- float3 worldNormal;
- INTERNAL_DATA
- };
- struct SurfaceOutputCustomLightingCustom
- {
- half3 Albedo;
- half3 Normal;
- half3 Emission;
- half Metallic;
- half Smoothness;
- half Occlusion;
- half Alpha;
- Input SurfInput;
- UnityGIInput GIData;
- };
- uniform sampler2D _RG;
- SamplerState sampler_RG;
- uniform float4 _RG_ST;
- uniform float4 _Color0;
- uniform float _Min;
- uniform sampler2D _Normal;
- uniform float4 _Normal_ST;
- uniform float _NormalStr;
- uniform sampler2D _Normal2;
- SamplerState sampler_Normal2;
- uniform float4 _Normal2_ST;
- uniform float _Float5;
- uniform float _HLS;
- uniform float _Exp;
- uniform float _HightlightIntensity;
- uniform sampler2D _MainTex;
- uniform float4 _MainTex_ST;
- uniform float _Blend;
- uniform float _GaoGuangMin;
- uniform float _GaoGuangMax;
- uniform float _Float3;
- uniform float _AnMianMin;
- uniform float _AnMianMAx;
- uniform float _Max;
- uniform float _Float2;
- uniform float _Float4;
- float3 HSVToRGB( float3 c )
- {
- float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 );
- float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www );
- return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y );
- }
- float3 RGBToHSV(float3 c)
- {
- float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
- float4 p = lerp( float4( c.bg, K.wz ), float4( c.gb, K.xy ), step( c.b, c.g ) );
- float4 q = lerp( float4( p.xyw, c.r ), float4( c.r, p.yzx ), step( p.x, c.r ) );
- float d = q.x - min( q.w, q.y );
- float e = 1.0e-10;
- return float3( abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
- }
- inline half4 LightingStandardCustomLighting( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, half3 viewDir, UnityGI gi )
- {
- UnityGIInput data = s.GIData;
- Input i = s.SurfInput;
- half4 c = 0;
- float2 uv_RG = i.uv_texcoord * _RG_ST.xy + _RG_ST.zw;
- float4 tex2DNode26 = tex2D( _RG, uv_RG );
- float B145 = tex2DNode26.b;
- #if defined(LIGHTMAP_ON) && ( UNITY_VERSION < 560 || ( defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN) ) )//aselc
- float4 ase_lightColor = 0;
- #else //aselc
- float4 ase_lightColor = _LightColor0;
- #endif //aselc
- float3 hsvTorgb625 = RGBToHSV( ase_lightColor.rgb );
- float Min718 = _Min;
- float3 hsvTorgb626 = HSVToRGB( float3(frac( ( 0.5 + hsvTorgb625.x ) ),hsvTorgb625.y,( hsvTorgb625.z * Min718 )) );
- float3 ase_worldPos = i.worldPos;
- #if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aseld
- float3 ase_worldlightDir = 0;
- #else //aseld
- float3 ase_worldlightDir = Unity_SafeNormalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) );
- #endif //aseld
- float2 uv_Normal = i.uv_texcoord * _Normal_ST.xy + _Normal_ST.zw;
- float2 uv_Normal2 = i.uv_texcoord * _Normal2_ST.xy + _Normal2_ST.zw;
- float3 tex2DNode687 = UnpackScaleNormal( tex2D( _Normal2, uv_Normal2 ), _Float5 );
- float2 appendResult693 = (float2(tex2DNode687.r , tex2DNode687.g));
- float R143 = tex2DNode26.r;
- float3 appendResult695 = (float3(( appendResult693 * R143 ) , tex2DNode687.b));
- float3 newWorldNormal5 = normalize( (WorldNormalVector( i , BlendNormals( UnpackScaleNormal( tex2D( _Normal, uv_Normal ), _NormalStr ) , appendResult695 ) )) );
- float dotResult54 = dot( ase_worldlightDir , newWorldNormal5 );
- float temp_output_401_0 = saturate( dotResult54 );
- float WorldLightDotNomals71 = temp_output_401_0;
- float A617 = tex2DNode26.a;
- float3 ase_worldViewDir = Unity_SafeNormalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
- float dotResult336 = dot( ( ( dotResult54 * newWorldNormal5 * 2.0 ) - ase_worldlightDir ) , ase_worldViewDir );
- float temp_output_338_0 = saturate( dotResult336 );
- float3 normalizeResult699 = normalize( ( ase_worldViewDir + ase_worldlightDir ) );
- float3 Normal100 = newWorldNormal5;
- float3 ase_worldTangent = WorldNormalVector( i, float3( 1, 0, 0 ) );
- float3 normalizeResult676 = normalize( cross( Normal100 , ( ase_worldTangent + sin( _HLS ) ) ) );
- float3 Binormal678 = normalizeResult676;
- float dotResult663 = dot( normalizeResult699 , Binormal678 );
- float Highlight671 = pow( sqrt( ( 1.0 - ( dotResult663 * dotResult663 ) ) ) , _Exp );
- float lerpResult681 = lerp( temp_output_338_0 , Highlight671 , R143);
- float G144 = tex2DNode26.g;
- float temp_output_358_0 = ( ( temp_output_338_0 + lerpResult681 ) * _HightlightIntensity * G144 );
- float GaoGuang362 = saturate( temp_output_358_0 );
- float temp_output_633_0 = ( ( WorldLightDotNomals71 * A617 ) + ( A617 * GaoGuang362 ) );
- float3 lerpResult624 = lerp( hsvTorgb626 , ase_lightColor.rgb , saturate( temp_output_633_0 ));
- float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
- float4 blendOpSrc643 = float4( lerpResult624 , 0.0 );
- float4 blendOpDest643 = tex2D( _MainTex, uv_MainTex );
- float4 lerpBlendMode643 = lerp(blendOpDest643,2.0f*blendOpDest643*blendOpSrc643 + blendOpDest643*blendOpDest643*(1.0f - 2.0f*blendOpSrc643),_Blend);
- float smoothstepResult613 = smoothstep( _GaoGuangMin , _GaoGuangMax , GaoGuang362);
- float smoothstepResult610 = smoothstep( _AnMianMin , _AnMianMAx , WorldLightDotNomals71);
- float temp_output_599_0 = ( A617 * smoothstepResult610 );
- float GY641 = ( ( smoothstepResult613 * G144 * _Float3 * A617 * temp_output_599_0 ) + (_Min + (temp_output_599_0 - 0.0) * (_Max - _Min) / (1.0 - 0.0)) );
- float GY2649 = temp_output_633_0;
- float3 desaturateInitialColor647 = ( lerpBlendMode643 * GY641 ).rgb;
- float desaturateDot647 = dot( desaturateInitialColor647, float3( 0.299, 0.587, 0.114 ));
- float3 desaturateVar647 = lerp( desaturateInitialColor647, desaturateDot647.xxx, (_Float2 + (saturate( GY2649 ) - 0.0) * (_Float4 - _Float2) / (1.0 - 0.0)) );
- c.rgb = ( step( 0.6 , ( 1.0 - B145 ) ) * desaturateVar647 );
- c.a = 1;
- return c;
- }
- inline void LightingStandardCustomLighting_GI( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi )
- {
- s.GIData = data;
- }
- void surf( Input i , inout SurfaceOutputCustomLightingCustom o )
- {
- o.SurfInput = i;
- o.Normal = float3(0,0,1);
- float2 uv_RG = i.uv_texcoord * _RG_ST.xy + _RG_ST.zw;
- float4 tex2DNode26 = tex2D( _RG, uv_RG );
- float B145 = tex2DNode26.b;
- o.Emission = ( B145 * _Color0 ).rgb;
- }
- ENDCG
- CGPROGRAM
- #pragma surface surf StandardCustomLighting keepalpha fullforwardshadows exclude_path:deferred
- ENDCG
- Pass
- {
- Name "ShadowCaster"
- Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
- ZWrite On
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #pragma target 3.0
- #pragma multi_compile_shadowcaster
- #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
- #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
- #include "HLSLSupport.cginc"
- #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
- #define CAN_SKIP_VPOS
- #endif
- #include "UnityCG.cginc"
- #include "Lighting.cginc"
- #include "UnityPBSLighting.cginc"
- struct v2f
- {
- V2F_SHADOW_CASTER;
- float2 customPack1 : TEXCOORD1;
- float4 tSpace0 : TEXCOORD2;
- float4 tSpace1 : TEXCOORD3;
- float4 tSpace2 : TEXCOORD4;
- UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
- UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
- };
- v2f vert( appdata_full v )
- {
- v2f o;
- UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
- UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
- UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
- UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
- Input customInputData;
- float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
- half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
- half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
- half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
- half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
- o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
- o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
- o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
- o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
- o.customPack1.xy = v.texcoord;
- TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
- return o;
- }
- half4 frag( v2f IN
- #if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
- , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
- #endif
- ) : SV_Target
- {
- UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
- Input surfIN;
- UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
- surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
- float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
- half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
- surfIN.worldPos = worldPos;
- surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z );
- surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
- surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
- surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
- SurfaceOutputCustomLightingCustom o;
- UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputCustomLightingCustom, o )
- surf( surfIN, o );
- #if defined( CAN_SKIP_VPOS )
- float2 vpos = IN.pos;
- #endif
- SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
- }
- ENDCG
- }
- }
- Fallback "Diffuse"
- CustomEditor "ASEMaterialInspector"
- }
- /*ASEBEGIN
- Version=18500
- 2183;1;1650;1010;2476.564;-94.4476;1;True;False
- Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;127;-6453.76,-1360.775;Inherit;False;4408.696;1620.152;光照方向;37;687;7;686;703;707;527;528;692;529;71;547;358;401;562;685;669;681;684;680;338;336;337;342;343;339;54;340;341;32;100;5;695;556;694;690;693;688;;1,0.495283,0.495283,1;0;0
- Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;153;-1948.615,-1341.995;Inherit;False;662.7804;675.0627;材质分成;5;144;26;143;145;617;;1,1,1,1;0;0
- Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;26;-1879.085,-1225.114;Inherit;True;Property;_RG;RG;1;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;935f3778a084a06429fb0e120f040c23;True;0;False;black;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;688;-5883.849,-732.8069;Inherit;False;Property;_Float5;Float 5;22;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
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- Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;692;-5256.447,-458.4984;Inherit;False;FLOAT4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
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- Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;134;-993.9182,-438.7154;Inherit;False;Fresnel;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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