RO_Effect_FangShe_01.shader 33 KB

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  1. // Made with Amplify Shader Editor
  2. // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
  3. Shader "RO/RO_Effect_FangShe_01"
  4. {
  5. Properties
  6. {
  7. _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
  8. [KeywordEnum(R,G,B,A)] _Keyword01("Keyword01", Float) = 0
  9. [HDR]_LBYS("亮部颜色", Color) = (1,1,1,1)
  10. [HDR]_ABYS("暗部颜色", Color) = (1,1,1,1)
  11. _Str("强度", Float) = 1
  12. _AlPha("透明度", Float) = 1
  13. _1("X(边数)Y(长短)Z(旋转)W(放射)", Vector) = (0,0,0,0)
  14. _2("X(边数)Y(长短)Z(旋转)W(放射)", Vector) = (0,0,0,0)
  15. _FSGQXWB("放射光球型外边", Range( 0.5 , 1)) = 0.5
  16. _FSGQXNB("放射光球型内边", Range( 0 , 1)) = 1
  17. _FSGWB("放射光外边", Range( 0 , 1)) = 0
  18. _FSGNB("放射光内边", Range( 0 , 1)) = 0
  19. _FSGWB2("放射光外边2", Range( 0 , 1)) = 0
  20. _FSGNB2("放射光内边2", Range( 0 , 1)) = 0
  21. _NBQTGLWZ("内部球体高亮位置", Range( 0.5 , 1)) = 0.5
  22. _NBQTXSWZ("内部球体消失位置", Range( 0 , 1)) = 1
  23. _NBQQD("内部球强度", Range( 0 , 1)) = 1
  24. [Toggle(_KEYWORD0_ON)] _Keyword0("内球反色", Float) = 0
  25. [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_Src("Src", Float) = 5
  26. [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_Dst("Dst", Float) = 10
  27. [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_CullMode("CullMode", Float) = 0
  28. [Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTest("ZTest", Float) = 4
  29. _UVSpeed1("UVSpeed", Vector) = (0,0,0,0)
  30. }
  31. SubShader
  32. {
  33. Tags { "RenderType"="Opaque" }
  34. LOD 100
  35. CGINCLUDE
  36. #pragma target 3.0
  37. ENDCG
  38. Blend [_Src] [_Dst]
  39. AlphaToMask Off
  40. Cull [_CullMode]
  41. ColorMask RGBA
  42. ZWrite Off
  43. ZTest [_ZTest]
  44. Pass
  45. {
  46. Name "Unlit"
  47. Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
  48. CGPROGRAM
  49. #ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
  50. //only defining to not throw compilation error over Unity 5.5
  51. #define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
  52. #endif
  53. #pragma vertex vert
  54. #pragma fragment frag
  55. #pragma multi_compile_instancing
  56. #include "UnityCG.cginc"
  57. #include "UnityShaderVariables.cginc"
  58. #pragma shader_feature _KEYWORD0_ON
  59. #pragma shader_feature _KEYWORD01_R _KEYWORD01_G _KEYWORD01_B _KEYWORD01_A
  60. struct appdata
  61. {
  62. float4 vertex : POSITION;
  63. float4 color : COLOR;
  64. float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
  65. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  66. };
  67. struct v2f
  68. {
  69. float4 vertex : SV_POSITION;
  70. #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
  71. float3 worldPos : TEXCOORD0;
  72. #endif
  73. float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
  74. float4 ase_color : COLOR;
  75. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  76. UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
  77. };
  78. uniform float _CullMode;
  79. uniform float _ZTest;
  80. uniform float _Src;
  81. uniform float _Dst;
  82. uniform float4 _ABYS;
  83. uniform float4 _LBYS;
  84. uniform float _NBQTGLWZ;
  85. uniform float _NBQTXSWZ;
  86. uniform float _NBQQD;
  87. uniform float _FSGWB2;
  88. uniform float _FSGNB2;
  89. uniform sampler2D _MainTex;
  90. uniform float4 _2;
  91. uniform float4 _UVSpeed1;
  92. uniform float4 _1;
  93. uniform float _FSGQXWB;
  94. uniform float _FSGQXNB;
  95. uniform float _FSGWB;
  96. uniform float _FSGNB;
  97. uniform float _Str;
  98. uniform float _AlPha;
  99. v2f vert ( appdata v )
  100. {
  101. v2f o;
  102. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
  103. UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
  104. UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
  105. o.ase_texcoord1.xy = v.ase_texcoord.xy;
  106. o.ase_color = v.color;
  107. //setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
  108. o.ase_texcoord1.zw = 0;
  109. float3 vertexValue = float3(0, 0, 0);
  110. #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
  111. vertexValue = v.vertex.xyz;
  112. #endif
  113. vertexValue = vertexValue;
  114. #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
  115. v.vertex.xyz = vertexValue;
  116. #else
  117. v.vertex.xyz += vertexValue;
  118. #endif
  119. o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
  120. #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
  121. o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
  122. #endif
  123. return o;
  124. }
  125. fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
  126. {
  127. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
  128. UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
  129. fixed4 finalColor;
  130. #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
  131. float3 WorldPosition = i.worldPos;
  132. #endif
  133. float Src265 = _Src;
  134. float Dst266 = _Dst;
  135. float temp_output_298_0 = saturate( _NBQTGLWZ );
  136. float2 texCoord168 = i.ase_texcoord1.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
  137. float smoothstepResult173 = smoothstep( temp_output_298_0 , saturate( ( temp_output_298_0 + _NBQTXSWZ ) ) , ( 1.0 - distance( float2( 0.5,0.5 ) , texCoord168 ) ));
  138. float temp_output_200_0 = ( smoothstepResult173 * _NBQQD );
  139. float temp_output_299_0 = saturate( _FSGWB2 );
  140. float2 appendResult157 = (float2(_2.z , _2.w));
  141. float2 texCoord213 = i.ase_texcoord1.xy * float2( 2,2 ) + float2( 0,0 );
  142. float2 temp_output_228_0 = ( texCoord213 - float2( 1,1 ) );
  143. float2 appendResult233 = (float2(frac( ( atan2( (temp_output_228_0).x , (temp_output_228_0).y ) / 6.28318548202515 ) ) , length( temp_output_228_0 )));
  144. float2 UV251 = appendResult233;
  145. float2 panner241 = ( ( (appendResult157).x * _Time.y ) * float2( 1,0 ) + UV251);
  146. float2 panner242 = ( ( _Time.y * (appendResult157).y ) * float2( 0,1 ) + UV251);
  147. float2 appendResult240 = (float2((panner241).x , (panner242).y));
  148. float2 appendResult285 = (float2(_UVSpeed1.x , _UVSpeed1.y));
  149. float2 appendResult156 = (float2(floor( _2.x ) , _2.y));
  150. float4 tex2DNode152 = tex2D( _MainTex, ( ( appendResult240 + appendResult285 ) * appendResult156 ) );
  151. float2 appendResult21 = (float2(floor( _1.x ) , _1.y));
  152. float2 appendResult22 = (float2(_1.z , _1.w));
  153. float2 panner208 = ( ( (appendResult22).x * _Time.y ) * float2( 1,0 ) + UV251);
  154. float2 panner209 = ( ( _Time.y * (appendResult22).y ) * float2( 0,1 ) + UV251);
  155. float2 appendResult231 = (float2((panner208).x , (panner209).y));
  156. float2 appendResult286 = (float2(_UVSpeed1.z , _UVSpeed1.w));
  157. float2 UVSpedd287 = appendResult286;
  158. float4 tex2DNode106 = tex2D( _MainTex, ( appendResult21 * ( appendResult231 + UVSpedd287 ) ) );
  159. float2 appendResult281 = (float2(tex2DNode152.r , tex2DNode106.r));
  160. float2 appendResult280 = (float2(tex2DNode152.g , tex2DNode106.g));
  161. float2 appendResult279 = (float2(tex2DNode152.b , tex2DNode106.b));
  162. float2 appendResult278 = (float2(tex2DNode152.a , tex2DNode106.a));
  163. #if defined(_KEYWORD01_R)
  164. float2 staticSwitch282 = appendResult281;
  165. #elif defined(_KEYWORD01_G)
  166. float2 staticSwitch282 = appendResult280;
  167. #elif defined(_KEYWORD01_B)
  168. float2 staticSwitch282 = appendResult279;
  169. #elif defined(_KEYWORD01_A)
  170. float2 staticSwitch282 = appendResult278;
  171. #else
  172. float2 staticSwitch282 = appendResult281;
  173. #endif
  174. float2 break283 = staticSwitch282;
  175. float smoothstepResult180 = smoothstep( temp_output_299_0 , saturate( ( temp_output_299_0 + _FSGNB2 ) ) , break283.x);
  176. float temp_output_301_0 = saturate( _FSGQXWB );
  177. float2 texCoord29 = i.ase_texcoord1.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
  178. float smoothstepResult34 = smoothstep( temp_output_301_0 , ( temp_output_301_0 + _FSGQXNB ) , ( 1.0 - distance( float2( 0.5,0.5 ) , texCoord29 ) ));
  179. float temp_output_300_0 = saturate( _FSGWB );
  180. float smoothstepResult179 = smoothstep( temp_output_300_0 , saturate( ( temp_output_300_0 + _FSGNB ) ) , break283.y);
  181. float temp_output_166_0 = saturate( ( ( smoothstepResult180 * smoothstepResult34 ) * ( smoothstepResult179 * smoothstepResult34 ) ) );
  182. #ifdef _KEYWORD0_ON
  183. float staticSwitch203 = ( ( 1.0 - temp_output_200_0 ) * temp_output_166_0 );
  184. #else
  185. float staticSwitch203 = max( temp_output_200_0 , temp_output_166_0 );
  186. #endif
  187. float4 lerpResult191 = lerp( _ABYS , _LBYS , staticSwitch203);
  188. float4 break269 = ( lerpResult191 * staticSwitch203 * i.ase_color );
  189. float3 appendResult270 = (float3(break269.r , break269.g , break269.b));
  190. float3 temp_output_276_0 = ( appendResult270 * _Str );
  191. float4 appendResult274 = (float4(( temp_output_276_0 * break269.a ) , 1.0));
  192. float4 appendResult272 = (float4(temp_output_276_0 , ( break269.a * _AlPha )));
  193. finalColor = ( Src265 == Dst266 ? appendResult274 : appendResult272 );
  194. return finalColor;
  195. }
  196. ENDCG
  197. }
  198. }
  199. CustomEditor "ASEMaterialInspector"
  200. }
  201. /*ASEBEGIN
  202. Version=18500
  203. 2005;1;1650;1010;620.4385;1587.606;1;True;True
  204. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;207;-3475,1235.081;Inherit;False;1966.816;591.2493;;13;251;233;235;211;212;216;214;234;230;228;213;221;215;Radial Math;1,1,1,1;0;0
  205. Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;215;-3459,1475.081;Float;False;Constant;_Vector2;Vector 2;0;0;Create;True;0;0;False;0;False;2,2;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
  206. Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;221;-3073.994,1570.249;Float;False;Constant;_Vector5;Vector 5;0;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,1;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
  207. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;213;-3196.001,1393.081;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  208. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;228;-2916.508,1378.829;Inherit;False;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  209. Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;230;-2707,1379.081;Inherit;False;False;True;True;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
  210. Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;234;-2707,1299.081;Inherit;False;True;False;True;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
  211. Node;AmplifyShaderEditor.TauNode;214;-2457.649,1412.576;Inherit;False;0;1;FLOAT;0
  212. Node;AmplifyShaderEditor.ATan2OpNode;216;-2462.461,1298.059;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  213. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;212;-2298.83,1301.237;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  214. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;237;-3272.145,-1024.602;Inherit;False;2566.564;579.7446;;23;249;284;285;288;240;287;286;248;250;238;239;242;241;156;243;252;246;155;244;247;245;157;154;Ring Panner;1,1,1,1;0;0
  215. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;206;-4025.251,-184.3964;Inherit;False;3027.956;568.8607;;18;253;231;225;223;208;209;210;229;220;226;232;21;43;22;20;236;289;290;Ring Panner;1,1,1,1;0;0
  216. Node;AmplifyShaderEditor.LengthOpNode;235;-2469.187,1639.875;Inherit;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
  217. Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;20;-3871.482,52.02656;Inherit;False;Property;_1;X(边数)Y(长短)Z(旋转)W(放射);6;0;Create;False;0;0;False;0;False;0,0,0,0;2,0.001,-0.01,-10;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  218. Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;154;-3188.195,-888.8937;Inherit;False;Property;_2;X(边数)Y(长短)Z(旋转)W(放射);7;0;Create;False;0;0;False;0;False;0,0,0,0;7,0.001,-0.01,-5.03;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  219. Node;AmplifyShaderEditor.FractNode;211;-2115,1379.081;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  220. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;22;-3331.245,68.88666;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  221. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;157;-2675.66,-757.0037;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  222. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;233;-1983.996,1540.373;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  223. Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;245;-2228.231,-958.5626;Inherit;False;True;False;True;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
  224. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;247;-2132.231,-846.5627;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  225. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;232;-2457.715,70.24079;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  226. Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;220;-2537.715,150.2408;Inherit;False;False;True;True;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
  227. Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;244;-2212.231,-766.5626;Inherit;False;False;True;True;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
  228. Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;226;-2553.715,-41.75909;Inherit;False;True;False;True;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
  229. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;251;-1733.8,1530.848;Inherit;False;UV;-1;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  230. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;210;-2190.717,139.2408;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  231. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;252;-1873.362,-985.7511;Inherit;False;251;UV;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT2;0
  232. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;243;-1865.232,-777.5626;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  233. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;229;-2180.917,18.04285;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  234. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;253;-2187.488,-92.61967;Inherit;False;251;UV;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT2;0
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  253. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;231;-1464.891,84.20075;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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  256. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;21;-3347.499,-56.31061;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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  258. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;249;-940.9783,-534.6306;Inherit;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  259. Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;151;-822.8345,-435.4769;Inherit;True;Property;_MainTex;MainTex;0;0;Create;True;0;0;False;0;False;None;4eb6cae89f612284aa61878000ae82ef;False;white;Auto;Texture2D;-1;0;2;SAMPLER2D;0;SAMPLERSTATE;1
  260. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;236;-1204.515,27.46704;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
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  262. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;152;-599.5576,-701.1498;Inherit;True;Property;_TextureSample2;Texture Sample 2;3;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  263. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;106;-586.9059,-330.0655;Inherit;True;Property;_TextureSample1;Texture Sample 1;1;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;969ecbc14f60cc64b90793e218e934ab;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  264. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;149;-254.0918,-96.35229;Inherit;False;Property;_FSGWB;放射光外边;10;0;Create;False;0;0;False;0;False;0;0.494;0;1;0;1;FLOAT;0
  265. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;159;-73.9393,-847.983;Inherit;False;Property;_FSGWB2;放射光外边2;12;0;Create;False;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
  266. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;29;-458.7421,519.2194;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  267. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;281;-266.6738,-665.1862;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  268. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;182;-108.9059,98.3027;Inherit;False;Property;_FSGNB;放射光内边;11;0;Create;False;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
  269. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;280;-256.4693,-530.1428;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  270. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;181;6.701401,-713.3945;Inherit;False;Property;_FSGNB2;放射光内边2;13;0;Create;False;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
  271. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;278;-249.5006,-317.098;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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  273. Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;299;233.4809,-852.115;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  274. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;279;-246.8889,-427.1971;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  275. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;172;-95.9936,-1149.676;Inherit;False;Property;_NBQTGLWZ;内部球体高亮位置;14;0;Create;False;0;0;False;0;False;0.5;0.5;0.5;1;0;1;FLOAT;0
  276. Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;28;-414.1953,390.1567;Inherit;False;Constant;_Vector3;Vector 3;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.5,0.5;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
  277. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;35;-81.79948,694.059;Inherit;False;Property;_FSGQXWB;放射光球型外边;8;0;Create;False;0;0;False;0;False;0.5;0.5;0.5;1;0;1;FLOAT;0
  278. Node;AmplifyShaderEditor.DistanceOpNode;25;-129.9919,418.0317;Inherit;True;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
  279. Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;167;-415.0457,-1408.828;Inherit;False;Constant;_Vector4;Vector 4;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.5,0.5;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
  280. Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;282;-64.0182,-538.8505;Inherit;False;Property;_Keyword01;Keyword01;1;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;True;;KeywordEnum;4;R;G;B;A;Create;False;True;9;1;FLOAT2;0,0;False;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0,0;False;6;FLOAT2;0,0;False;7;FLOAT2;0,0;False;8;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  281. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;293;204.6475,57.10889;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  282. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;170;37.00639,-1036.675;Inherit;False;Property;_NBQTXSWZ;内部球体消失位置;15;0;Create;False;0;0;False;0;False;1;1;0;1;0;1;FLOAT;0
  283. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;168;-476.0454,-1203.828;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  284. Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;298;229.4809,-1141.115;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  285. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;291;375.3021,-771.7703;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  286. Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;301;199.6581,697.699;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  287. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;36;-56.79946,807.4027;Inherit;False;Property;_FSGQXNB;放射光球型内边;9;0;Create;False;0;0;False;0;False;1;1;0;1;0;1;FLOAT;0
  288. Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;30;100.4459,419.0149;Inherit;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  289. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;296;397.4809,-1084.115;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  290. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;295;346.7913,762.1285;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  291. Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;294;325.6475,59.10889;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  292. Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;292;491.3021,-772.7703;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  293. Node;AmplifyShaderEditor.DistanceOpNode;169;-127.0456,-1370.828;Inherit;True;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
  294. Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;283;152.0659,-515.4022;Inherit;False;FLOAT2;1;0;FLOAT2;0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15
  295. Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;179;497.7599,-66.5592;Inherit;True;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
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  310. Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;175;1604.664,-355.4239;Inherit;False;Property;_LBYS;亮部颜色;2;1;[HDR];Create;False;0;0;False;0;False;1,1,1,1;1,1,1,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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  313. Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;191;1916.461,-369.5859;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
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  317. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;270;2797.941,-95.7479;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
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