RO_Effect_Bing_02.shader 11 KB

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  1. // Made with Amplify Shader Editor
  2. // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
  3. Shader "RO/RO_Effect_Bing_02"
  4. {
  5. Properties
  6. {
  7. [HDR]_Color0("Color 0", Color) = (1,1,1,0)
  8. [HDR]_Color1("Color 1", Color) = (0,0,0,0)
  9. _Vector0("Vector 0", Vector) = (0,0,0,0)
  10. _Vector1("Vector 1", Vector) = (0,0,0,0)
  11. [HDR]_Color2("Color 2", Color) = (1,1,1,1)
  12. }
  13. SubShader
  14. {
  15. Tags{ "RenderType" = "Custom" "Queue" = "Transparent+0" "IsEmissive" = "true" }
  16. LOD 100
  17. CGINCLUDE
  18. #pragma target 3.0
  19. ENDCG
  20. Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
  21. Cull Back
  22. ColorMask RGBA
  23. ZWrite On
  24. ZTest LEqual
  25. Offset 0 , 0
  26. Pass
  27. {
  28. Name "Unlit"
  29. CGPROGRAM
  30. #ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
  31. //only defining to not throw compilation error over Unity 5.5
  32. #define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
  33. #endif
  34. #pragma vertex vert
  35. #pragma fragment frag
  36. #pragma multi_compile_instancing
  37. #include "UnityCG.cginc"
  38. #define ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
  39. #define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR
  40. struct appdata
  41. {
  42. float4 vertex : POSITION;
  43. float4 color : COLOR;
  44. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  45. float3 ase_normal : NORMAL;
  46. float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
  47. float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
  48. };
  49. struct v2f
  50. {
  51. float4 vertex : SV_POSITION;
  52. #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
  53. float3 worldPos : TEXCOORD0;
  54. #endif
  55. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  56. UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
  57. float4 ase_color : COLOR;
  58. float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
  59. float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2;
  60. float4 ase_texcoord3 : TEXCOORD3;
  61. };
  62. uniform float4 _Color0;
  63. uniform float4 _Color1;
  64. uniform float4 _Vector0;
  65. uniform float4 _Vector1;
  66. UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture );
  67. uniform float4 _CameraDepthTexture_TexelSize;
  68. uniform float4 _Color2;
  69. v2f vert ( appdata v )
  70. {
  71. v2f o;
  72. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
  73. UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
  74. UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
  75. float3 ase_worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.ase_normal);
  76. o.ase_texcoord1.xyz = ase_worldNormal;
  77. float4 ase_clipPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
  78. float4 screenPos = ComputeScreenPos(ase_clipPos);
  79. o.ase_texcoord3 = screenPos;
  80. o.ase_color = v.color;
  81. o.ase_texcoord2.xy = v.ase_texcoord.xy;
  82. o.ase_texcoord2.zw = v.ase_texcoord1.xy;
  83. //setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
  84. o.ase_texcoord1.w = 0;
  85. float3 vertexValue = float3(0, 0, 0);
  86. #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
  87. vertexValue = v.vertex.xyz;
  88. #endif
  89. vertexValue = vertexValue;
  90. #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
  91. v.vertex.xyz = vertexValue;
  92. #else
  93. v.vertex.xyz += vertexValue;
  94. #endif
  95. o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
  96. #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
  97. o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
  98. #endif
  99. return o;
  100. }
  101. fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
  102. {
  103. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
  104. UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
  105. fixed4 finalColor;
  106. #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
  107. float3 WorldPosition = i.worldPos;
  108. #endif
  109. float3 ase_worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(WorldPosition);
  110. ase_worldViewDir = normalize(ase_worldViewDir);
  111. float3 ase_worldNormal = i.ase_texcoord1.xyz;
  112. float fresnelNdotV16 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir );
  113. float fresnelNode16 = ( 0.0 + 1.0 * pow( 1.0 - fresnelNdotV16, _Vector0.x ) );
  114. float2 uv0185 = i.ase_texcoord2.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
  115. float smoothstepResult181 = smoothstep( _Vector0.z , 1.0 , ( 1.0 - uv0185.y ));
  116. float smoothstepResult195 = smoothstep( 0.9 , 1.0 , uv0185.y);
  117. float2 uv1186 = i.ase_texcoord2.zw * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
  118. float smoothstepResult191 = smoothstep( _Vector1.z , _Vector1.w , distance( uv1186 , float2( 0.5,0.5 ) ));
  119. float temp_output_192_0 = ( smoothstepResult191 * _Vector0.w );
  120. float4 lerpResult20 = lerp( _Color0 , _Color1 , max( max( ( fresnelNode16 * _Vector0.y ) , saturate( ( smoothstepResult181 + smoothstepResult195 ) ) ) , temp_output_192_0 ));
  121. float4 screenPos = i.ase_texcoord3;
  122. float4 ase_screenPosNorm = screenPos / screenPos.w;
  123. ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5;
  124. float screenDepth114 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm.xy ));
  125. float distanceDepth114 = abs( ( screenDepth114 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm.z ) ) / ( _Vector1.x ) );
  126. float4 appendResult199 = (float4((saturate( ( ( i.ase_color * saturate( lerpResult20 ) ) + ( ( 1.0 - saturate( distanceDepth114 ) ) * _Vector1.y * _Color2 ) + temp_output_192_0 ) )).rgb , i.ase_color.a));
  127. finalColor = appendResult199;
  128. return finalColor;
  129. }
  130. ENDCG
  131. }
  132. }
  133. CustomEditor "ASEMaterialInspector"
  134. }
  135. /*ASEBEGIN
  136. Version=18100
  137. 2389;1;1442;1010;-3346.288;397.134;2.073337;True;True
  138. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;185;1939.513,1647.519;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  139. Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;175;2414.045,1292.677;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  140. Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;99;2276.002,954.4924;Inherit;False;Property;_Vector0;Vector 0;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0,0,0;1.49,1.41,0.48,0.16;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  141. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;186;2298.774,1499.053;Inherit;False;1;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  142. Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;195;2677.141,1379.223;Inherit;True;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.9;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  143. Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;181;2684.637,1139.765;Inherit;True;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  144. Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;189;2510.056,1723.272;Inherit;False;Constant;_Vector2;Vector 2;6;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.5,0.5;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
  145. Node;AmplifyShaderEditor.FresnelNode;16;2412.625,669.8525;Inherit;True;Standard;WorldNormal;ViewDir;False;False;5;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;5;False;1;FLOAT;0
  146. Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;120;3001.725,1280.81;Inherit;False;Property;_Vector1;Vector 1;3;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0,0,0;2,1.42,0.38,0.76;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  147. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;196;2964.506,1169.16;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  148. Node;AmplifyShaderEditor.DistanceOpNode;188;2804.479,1601.595;Inherit;True;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
  149. Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;191;3157.331,1571.816;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.5;False;2;FLOAT;0.7;False;1;FLOAT;0
  150. Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;184;3085.097,1156.308;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  151. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;19;2863.679,765.9078;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  152. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMaxOpNode;174;3305.654,958.3116;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  153. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;192;3438.546,1454.644;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  154. Node;AmplifyShaderEditor.DepthFade;114;3543.134,832.6747;Inherit;False;True;False;True;2;1;FLOAT3;0,0,0;False;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  155. Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;22;3214.749,492.9725;Inherit;False;Property;_Color1;Color 1;1;1;[HDR];Create;True;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0.7033516,1.223741,1.675399,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  156. Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;21;3220.671,161.2039;Inherit;False;Property;_Color0;Color 0;0;1;[HDR];Create;True;0;0;False;0;False;1,1,1,0;0.1498309,0.2859313,0.8584906,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  157. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMaxOpNode;193;3555.682,1019.247;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  158. Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;115;3777.641,829.405;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  159. Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;20;3738.341,537.7831;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
  160. Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;103;3736.314,320.3057;Inherit;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  161. Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;116;3948.541,833.205;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  162. Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;23;4116.839,560.3595;Inherit;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  163. Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;121;3954.118,1046.984;Inherit;False;Property;_Color2;Color 2;4;1;[HDR];Create;True;0;0;False;0;False;1,1,1,1;0,0.4188697,1,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  164. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;119;4185.22,836.2615;Inherit;False;3;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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  166. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;118;4636.146,621.7373;Inherit;False;3;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
  167. Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;176;4820.855,632.8966;Inherit;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  168. Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;200;4948.608,724.3093;Inherit;False;True;True;True;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  169. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;199;5143.184,791.5046;Inherit;False;FLOAT4;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
  170. Node;AmplifyShaderEditor.TemplateMultiPassMasterNode;198;5539.169,671.0723;Float;False;True;-1;2;ASEMaterialInspector;100;1;RO/RO_Effect_Bing_02;0770190933193b94aaa3065e307002fa;True;Unlit;0;0;Unlit;2;True;0;1;False;-1;0;False;-1;0;1;False;-1;0;False;-1;True;0;False;-1;0;False;-1;True;False;True;0;False;-1;True;True;True;True;True;0;False;-1;True;False;255;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;True;1;False;-1;True;3;False;-1;True;True;0;False;-1;0;False;-1;True;1;RenderType=Opaque=RenderType;True;2;0;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;1;LightMode=ForwardBase;False;0;;0;0;Standard;1;Vertex Position,InvertActionOnDeselection;1;0;1;True;False;;0
  171. WireConnection;175;0;185;2
  172. WireConnection;195;0;185;2
  173. WireConnection;181;0;175;0
  174. WireConnection;181;1;99;3
  175. WireConnection;16;3;99;1
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  212. ASEEND*/
  213. //CHKSM=29D0A3474D6A2EBBC8187980B569753C74F8D5FC