UI_Effect_XingXing_01.shader 16 KB

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  1. // Made with Amplify Shader Editor
  2. // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
  3. Shader "RO/UI_Effect_XingXing_01"
  4. {
  5. Properties
  6. {
  7. _TextureSample0("Texture Sample 0", 2D) = "white" {}
  8. _Float0("Float 0", Range( 0 , 1)) = 0
  9. [HDR]_Color0("Color 0", Color) = (1,1,1,1)
  10. _Vector0("Vector 0", Vector) = (0,0,0,0)
  11. [HDR]_Color1("Color 1", Color) = (1,0.1745283,0.1745283,0)
  12. _2("2", Vector) = (0,0,0,0)
  13. _Float3("Float 2", Range( 0 , 0.2)) = 0
  14. [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_Src("Src", Float) = 0
  15. [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_Dst("Dst", Float) = 0
  16. _Float1("Float 1", Range( 0 , 2)) = 0
  17. }
  18. SubShader
  19. {
  20. Tags { "RenderType"="Opaque" }
  21. LOD 100
  22. CGINCLUDE
  23. #pragma target 3.0
  24. ENDCG
  25. Blend One One
  26. Cull Back
  27. ColorMask RGBA
  28. ZWrite Off
  29. ZTest LEqual
  30. Pass
  31. {
  32. Name "Unlit"
  33. Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
  34. CGPROGRAM
  35. #ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
  36. //only defining to not throw compilation error over Unity 5.5
  37. #define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
  38. #endif
  39. #pragma vertex vert
  40. #pragma fragment frag
  41. #pragma multi_compile_instancing
  42. #include "UnityCG.cginc"
  43. #include "UnityShaderVariables.cginc"
  44. #define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR
  45. struct appdata
  46. {
  47. float4 vertex : POSITION;
  48. float4 color : COLOR;
  49. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  50. float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
  51. float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
  52. };
  53. struct v2f
  54. {
  55. float4 vertex : SV_POSITION;
  56. #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
  57. float3 worldPos : TEXCOORD0;
  58. #endif
  59. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  60. UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
  61. float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
  62. float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2;
  63. float4 ase_color : COLOR;
  64. float4 ase_texcoord3 : TEXCOORD3;
  65. };
  66. uniform float _Dst;
  67. uniform float _Src;
  68. uniform float4 _Color0;
  69. uniform float4 _Color1;
  70. uniform sampler2D _TextureSample0;
  71. uniform float4 _Vector0;
  72. uniform float4 _2;
  73. uniform float _Float0;
  74. uniform float _Float3;
  75. uniform float _Float1;
  76. float3 HSVToRGB( float3 c )
  77. {
  78. float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 );
  79. float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www );
  80. return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y );
  81. }
  82. float3 RGBToHSV(float3 c)
  83. {
  84. float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
  85. float4 p = lerp( float4( c.bg, K.wz ), float4( c.gb, K.xy ), step( c.b, c.g ) );
  86. float4 q = lerp( float4( p.xyw, c.r ), float4( c.r, p.yzx ), step( p.x, c.r ) );
  87. float d = q.x - min( q.w, q.y );
  88. float e = 1.0e-10;
  89. return float3( abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
  90. }
  91. float3 mod2D289( float3 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; }
  92. float2 mod2D289( float2 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; }
  93. float3 permute( float3 x ) { return mod2D289( ( ( x * 34.0 ) + 1.0 ) * x ); }
  94. float snoise( float2 v )
  95. {
  96. const float4 C = float4( 0.211324865405187, 0.366025403784439, -0.577350269189626, 0.024390243902439 );
  97. float2 i = floor( v + dot( v, C.yy ) );
  98. float2 x0 = v - i + dot( i, C.xx );
  99. float2 i1;
  100. i1 = ( x0.x > x0.y ) ? float2( 1.0, 0.0 ) : float2( 0.0, 1.0 );
  101. float4 x12 = x0.xyxy + C.xxzz;
  102. x12.xy -= i1;
  103. i = mod2D289( i );
  104. float3 p = permute( permute( i.y + float3( 0.0, i1.y, 1.0 ) ) + i.x + float3( 0.0, i1.x, 1.0 ) );
  105. float3 m = max( 0.5 - float3( dot( x0, x0 ), dot( x12.xy, x12.xy ), dot( x12.zw, x12.zw ) ), 0.0 );
  106. m = m * m;
  107. m = m * m;
  108. float3 x = 2.0 * frac( p * C.www ) - 1.0;
  109. float3 h = abs( x ) - 0.5;
  110. float3 ox = floor( x + 0.5 );
  111. float3 a0 = x - ox;
  112. m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * ( a0 * a0 + h * h );
  113. float3 g;
  114. g.x = a0.x * x0.x + h.x * x0.y;
  115. g.yz = a0.yz * x12.xz + h.yz * x12.yw;
  116. return 130.0 * dot( m, g );
  117. }
  118. v2f vert ( appdata v )
  119. {
  120. v2f o;
  121. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
  122. UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
  123. UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
  124. float4 ase_clipPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
  125. float4 screenPos = ComputeScreenPos(ase_clipPos);
  126. o.ase_texcoord3 = screenPos;
  127. o.ase_texcoord1 = v.ase_texcoord;
  128. o.ase_texcoord2 = v.ase_texcoord1;
  129. o.ase_color = v.color;
  130. float3 vertexValue = float3(0, 0, 0);
  131. #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
  132. vertexValue = v.vertex.xyz;
  133. #endif
  134. vertexValue = vertexValue;
  135. #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
  136. v.vertex.xyz = vertexValue;
  137. #else
  138. v.vertex.xyz += vertexValue;
  139. #endif
  140. o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
  141. #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
  142. o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
  143. #endif
  144. return o;
  145. }
  146. fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
  147. {
  148. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
  149. UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
  150. fixed4 finalColor;
  151. #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
  152. float3 WorldPosition = i.worldPos;
  153. #endif
  154. float2 uv02 = i.ase_texcoord1 * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
  155. float smoothstepResult8 = smoothstep( 0.5 , 1.0 , ( 1.0 - distance( uv02 , float2( 0.5,0.5 ) ) ));
  156. float4 uv017 = i.ase_texcoord1;
  157. uv017.xy = i.ase_texcoord1.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
  158. float4 uv127 = i.ase_texcoord2;
  159. uv127.xy = i.ase_texcoord2.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
  160. float4 tex2DNode10 = tex2D( _TextureSample0, ( uv02 + ( ( uv02 - float2( 0.5,0.5 ) ) * smoothstepResult8 * (uv017.w + (uv017.z - 0.0) * (uv127.x - uv017.w) / (1.0 - 0.0)) ) ) );
  161. float4 lerpResult28 = lerp( _Color0 , _Color1 , tex2DNode10.a);
  162. float temp_output_48_0 = ( tex2DNode10.a * i.ase_color.a );
  163. float3 hsvTorgb42 = RGBToHSV( ( lerpResult28 * i.ase_color * temp_output_48_0 ).rgb );
  164. float2 appendResult34 = (float2(_Vector0.x , _Vector0.y));
  165. float4 screenPos = i.ase_texcoord3;
  166. float4 ase_screenPosNorm = screenPos / screenPos.w;
  167. ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5;
  168. float2 appendResult32 = (float2(ase_screenPosNorm.x , ase_screenPosNorm.y));
  169. float2 panner36 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult34 + appendResult32);
  170. float simplePerlin2D40 = snoise( panner36*_2.x );
  171. simplePerlin2D40 = simplePerlin2D40*0.5 + 0.5;
  172. float2 appendResult33 = (float2(_Vector0.z , _Vector0.w));
  173. float2 panner35 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult33 + appendResult32);
  174. float simplePerlin2D39 = snoise( panner35*_2.y );
  175. simplePerlin2D39 = simplePerlin2D39*0.5 + 0.5;
  176. float temp_output_43_0 = ( simplePerlin2D40 * simplePerlin2D39 );
  177. float mulTime56 = _Time.y * _Float3;
  178. float3 hsvTorgb45 = HSVToRGB( float3(( hsvTorgb42.x + ( temp_output_43_0 * _Float0 ) + mulTime56 ),hsvTorgb42.y,( hsvTorgb42.z + ( temp_output_43_0 * _Float1 * tex2DNode10.a ) )) );
  179. finalColor = float4( hsvTorgb45 , 0.0 );
  180. return finalColor;
  181. }
  182. ENDCG
  183. }
  184. }
  185. CustomEditor "ASEMaterialInspector"
  186. }
  187. /*ASEBEGIN
  188. Version=18100
  189. 1927;7;1650;1004;-1811.771;255.194;1.235329;True;False
  190. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;2;-1004.084,-69.90973;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  191. Node;AmplifyShaderEditor.DistanceOpNode;5;-585.4692,352.3177;Inherit;True;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0.5,0.5;False;1;FLOAT;0
  192. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;17;126.1707,258.1432;Inherit;False;0;-1;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  193. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;27;96.41583,674.4251;Inherit;False;1;-1;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  194. Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;7;-338.4693,347.3177;Inherit;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  195. Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;8;-113.4695,350.3177;Inherit;True;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.5;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  196. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;3;-124.8932,17.53511;Inherit;True;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0.5,0.5;False;1;FLOAT2;0
  197. Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;20;402.2481,334.5064;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  198. Node;AmplifyShaderEditor.ScreenPosInputsNode;31;667.9064,411.3241;Float;False;0;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  199. Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;30;1173.466,794.1367;Inherit;False;Property;_Vector0;Vector 0;4;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0,0,0.01,-0.1;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  200. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;9;424.0483,23.81427;Inherit;False;3;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  201. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;11;548.3466,-57.6273;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  202. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;34;1383.467,787.1367;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  203. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;32;1129.639,421.6637;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  204. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;33;1378.467,904.1364;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  205. Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;19;999.2515,84.26766;Inherit;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  206. Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;26;1065.161,-576.1695;Inherit;False;Property;_Color0;Color 0;3;1;[HDR];Create;True;0;0;False;0;False;1,1,1,1;1,0.1254902,0.3505661,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  207. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;10;923.213,-155.613;Inherit;True;Property;_TextureSample0;Texture Sample 0;0;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;ad103d9266802494e8d3107723965ee3;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  208. Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;29;1106.187,-359.2216;Inherit;False;Property;_Color1;Color 1;5;1;[HDR];Create;True;0;0;False;0;False;1,0.1745283,0.1745283,0;1.498039,0.3607843,0.4784314,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  209. Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;37;1462.467,1055.136;Inherit;False;Property;_2;2;6;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0.5,1,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  210. Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;35;1569.467,908.1365;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
  211. Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;36;1546.467,722.1365;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
  212. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;48;1728.185,300.717;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  213. Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;28;1400.153,-95.39499;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
  214. Node;AmplifyShaderEditor.NoiseGeneratorNode;40;1757.479,613.7899;Inherit;True;Simplex2D;True;False;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  215. Node;AmplifyShaderEditor.NoiseGeneratorNode;39;1789.466,895.1365;Inherit;True;Simplex2D;True;False;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  216. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;54;2319.39,1019.981;Inherit;False;Property;_Float1;Float 1;10;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;2;0;2;0;1;FLOAT;0
  217. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;38;2209.743,872.2114;Inherit;False;Property;_Float0;Float 0;1;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0.47;0;1;0;1;FLOAT;0
  218. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;18;2101.371,77.66222;Inherit;False;3;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
  219. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;55;2366.039,147.6899;Inherit;False;Property;_Float3;Float 2;7;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0.0575;0;0.2;0;1;FLOAT;0
  220. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;43;2424.861,689.4515;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  221. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;56;2657.809,147.9407;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
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