UI_Effect_LiuGuang_01.shader 16 KB

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  1. // Made with Amplify Shader Editor
  2. // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
  3. Shader "RO/UI_Effect_LiuGuang_01"
  4. {
  5. Properties
  6. {
  7. [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
  8. _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
  9. _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
  10. _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
  11. _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
  12. _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
  13. _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
  14. _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
  15. [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
  16. _JD("角度", Range( 0 , 3.14)) = 0
  17. _H("H", Range( -1 , 1)) = 0
  18. _S("S", Range( -1 , 1)) = 0
  19. _V("V", Range( -1 , 1)) = 0
  20. _Vector0("Vector 0", Vector) = (0,0,0,0)
  21. _Float3("边缘", Range( 0 , 1)) = 1
  22. _Vector1("Vector 1", Vector) = (0,1,0,1)
  23. _Texture0("Texture 0", 2D) = "white" {}
  24. _TO("TO", Vector) = (0,0,0,0)
  25. [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
  26. }
  27. SubShader
  28. {
  29. LOD 0
  30. Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" }
  31. Stencil
  32. {
  33. Ref [_Stencil]
  34. ReadMask [_StencilReadMask]
  35. WriteMask [_StencilWriteMask]
  36. CompFront [_StencilComp]
  37. PassFront [_StencilOp]
  38. FailFront Keep
  39. ZFailFront Keep
  40. CompBack Always
  41. PassBack Keep
  42. FailBack Keep
  43. ZFailBack Keep
  44. }
  45. Cull Off
  46. Lighting Off
  47. ZWrite Off
  48. ZTest [unity_GUIZTestMode]
  49. Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
  50. ColorMask [_ColorMask]
  51. Pass
  52. {
  53. Name "Default"
  54. CGPROGRAM
  55. #pragma vertex vert
  56. #pragma fragment frag
  57. #pragma target 3.0
  58. #include "UnityCG.cginc"
  59. #include "UnityUI.cginc"
  60. #pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT
  61. #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP
  62. #include "UnityShaderVariables.cginc"
  63. #define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR
  64. struct appdata_t
  65. {
  66. float4 vertex : POSITION;
  67. float4 color : COLOR;
  68. float2 texcoord : TEXCOORD0;
  69. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  70. };
  71. struct v2f
  72. {
  73. float4 vertex : SV_POSITION;
  74. fixed4 color : COLOR;
  75. half2 texcoord : TEXCOORD0;
  76. float4 worldPosition : TEXCOORD1;
  77. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  78. UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
  79. float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2;
  80. };
  81. uniform fixed4 _Color;
  82. uniform fixed4 _TextureSampleAdd;
  83. uniform float4 _ClipRect;
  84. uniform sampler2D _MainTex;
  85. uniform float4 _MainTex_ST;
  86. uniform float _H;
  87. uniform float _Float3;
  88. uniform float4 _Vector1;
  89. uniform sampler2D _Texture0;
  90. uniform float4 _TO;
  91. uniform float4 _Vector0;
  92. uniform float _JD;
  93. uniform float _S;
  94. uniform float _V;
  95. float3 HSVToRGB( float3 c )
  96. {
  97. float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 );
  98. float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www );
  99. return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y );
  100. }
  101. float3 RGBToHSV(float3 c)
  102. {
  103. float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
  104. float4 p = lerp( float4( c.bg, K.wz ), float4( c.gb, K.xy ), step( c.b, c.g ) );
  105. float4 q = lerp( float4( p.xyw, c.r ), float4( c.r, p.yzx ), step( p.x, c.r ) );
  106. float d = q.x - min( q.w, q.y );
  107. float e = 1.0e-10;
  108. return float3( abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
  109. }
  110. v2f vert( appdata_t IN )
  111. {
  112. v2f OUT;
  113. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
  114. UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
  115. UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(IN, OUT);
  116. OUT.worldPosition = IN.vertex;
  117. float4 ase_clipPos = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
  118. float4 screenPos = ComputeScreenPos(ase_clipPos);
  119. OUT.ase_texcoord2 = screenPos;
  120. OUT.worldPosition.xyz += float3( 0, 0, 0 ) ;
  121. OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);
  122. OUT.texcoord = IN.texcoord;
  123. OUT.color = IN.color * _Color;
  124. return OUT;
  125. }
  126. fixed4 frag(v2f IN ) : SV_Target
  127. {
  128. float2 uv_MainTex = IN.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  129. float4 tex2DNode16 = tex2D( _MainTex, uv_MainTex );
  130. float3 hsvTorgb114 = RGBToHSV( (( IN.color * tex2DNode16 )).rgb );
  131. float4 temp_cast_0 = (_Vector1.x).xxxx;
  132. float4 temp_cast_1 = (_Vector1.y).xxxx;
  133. float4 screenPos = IN.ase_texcoord2;
  134. float4 ase_screenPosNorm = screenPos / screenPos.w;
  135. ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5;
  136. float2 appendResult196 = (float2(ase_screenPosNorm.x , ase_screenPosNorm.y));
  137. float2 appendResult198 = (float2(_TO.x , _TO.y));
  138. float2 appendResult199 = (float2(_TO.z , _TO.w));
  139. float2 temp_output_201_0 = ( ( appendResult196 * appendResult198 ) + appendResult199 );
  140. float2 appendResult189 = (float2(_Vector0.x , _Vector0.y));
  141. float2 temp_output_170_0 = ( appendResult189 * _Time.y );
  142. float cos93 = cos( _JD );
  143. float sin93 = sin( _JD );
  144. float2 rotator93 = mul( temp_output_201_0 - temp_output_170_0 , float2x2( cos93 , -sin93 , sin93 , cos93 )) + temp_output_170_0;
  145. float4 smoothstepResult157 = smoothstep( temp_cast_0 , temp_cast_1 , tex2D( _Texture0, rotator93 ));
  146. float4 temp_cast_2 = (_Vector1.z).xxxx;
  147. float4 temp_cast_3 = (_Vector1.w).xxxx;
  148. float cos175 = cos( _JD );
  149. float sin175 = sin( _JD );
  150. float2 rotator175 = mul( temp_output_201_0 - temp_output_170_0 , float2x2( cos175 , -sin175 , sin175 , cos175 )) + temp_output_170_0;
  151. float4 smoothstepResult186 = smoothstep( temp_cast_2 , temp_cast_3 , tex2D( _Texture0, rotator175 ));
  152. float temp_output_163_0 = ( step( _Float3 , tex2DNode16.a ) * (( ( ( smoothstepResult157 * _Vector0.z ) + ( _Vector0.w * smoothstepResult186 ) ) * 0.5 )).a );
  153. float3 hsvTorgb115 = HSVToRGB( float3(( hsvTorgb114.x + ( _H * temp_output_163_0 ) ),( hsvTorgb114.y + ( _S * temp_output_163_0 ) ),( hsvTorgb114.z + ( _V * temp_output_163_0 ) )) );
  154. float4 appendResult112 = (float4(hsvTorgb115 , tex2DNode16.a));
  155. half4 color = appendResult112;
  156. #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
  157. color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
  158. #endif
  159. #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
  160. clip (color.a - 0.001);
  161. #endif
  162. return color;
  163. }
  164. ENDCG
  165. }
  166. }
  167. CustomEditor "ASEMaterialInspector"
  168. }
  169. /*ASEBEGIN
  170. Version=18500
  171. 2005;1;1650;1010;270.3462;681.6509;2.111593;True;True
  172. Node;AmplifyShaderEditor.ScreenPosInputsNode;195;237.2157,52.22845;Float;False;0;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  173. Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;197;320.0798,238.2144;Inherit;False;Property;_TO;TO;8;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0,0,0;10,10,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  174. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;198;546.8065,235.8731;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  175. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;196;522.2157,64.22845;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  176. Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;166;-39.12943,597.6422;Inherit;False;Property;_Vector0;Vector 0;4;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0.1,0,1,2.22;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  177. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;169;198.2544,794.0878;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  178. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;189;244.9054,610.01;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  179. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;200;711.9427,198.7578;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  180. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;199;537.9427,320.7578;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  181. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;99;407.5632,467.541;Inherit;False;Property;_JD;角度;0;0;Create;False;0;0;False;0;False;0;2.31;0;3.14;0;1;FLOAT;0
  182. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;201;830.9427,304.7578;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  183. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;170;466.0072,653.1061;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  184. Node;AmplifyShaderEditor.RotatorNode;93;972.6051,324.7429;Inherit;True;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
  185. Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;173;999.3979,588.3363;Inherit;True;Property;_Texture0;Texture 0;7;0;Create;True;0;0;False;0;False;None;2721b10c711d5d64ebf001d71c7c56bd;False;white;Auto;Texture2D;-1;0;2;SAMPLER2D;0;SAMPLERSTATE;1
  186. Node;AmplifyShaderEditor.RotatorNode;175;959.0834,824.3834;Inherit;True;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
  187. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;174;1332.251,770.9761;Inherit;True;Property;_TextureSample2;Texture Sample 2;0;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;2721b10c711d5d64ebf001d71c7c56bd;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  188. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;95;1325.494,329.8017;Inherit;True;Property;_TextureSample1;Texture Sample 1;0;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;2721b10c711d5d64ebf001d71c7c56bd;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  189. Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;187;1365.854,584.6862;Inherit;False;Property;_Vector1;Vector 1;6;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,1,0,1;0.68,0.82,0.19,0.5;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  190. Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;186;1695.355,695.7891;Inherit;True;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;1,0,0,0;False;1;COLOR;0
  191. Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;157;1701.239,397.1291;Inherit;True;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;1,0,0,0;False;1;COLOR;0
  192. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;190;1959.219,561.4568;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
  193. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;191;1983.501,689.1656;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  194. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;180;2148.567,729.7425;Inherit;False;Constant;_Float0;Float 0;10;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.5;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  195. Node;AmplifyShaderEditor.TemplateShaderPropertyNode;69;656.0678,-57.82619;Inherit;False;0;0;_MainTex;Shader;0;5;SAMPLER2D;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  196. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;178;2159.06,574.2421;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  197. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;161;1367.272,-36.6865;Inherit;False;Property;_Float3;边缘;5;0;Create;False;0;0;False;0;False;1;0.411;0;1;0;1;FLOAT;0
  198. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;179;2319.419,580.0385;Inherit;True;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0.5566038;False;1;COLOR;0
  199. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;16;874.3687,-56.69046;Inherit;True;Property;_TextureSample0;Texture Sample 0;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  200. Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;70;1001.362,-232.6591;Inherit;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  201. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;71;1251.362,-72.65912;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  202. Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;192;2545.494,540.5786;Inherit;False;False;False;False;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0
  203. Node;AmplifyShaderEditor.StepOpNode;160;1752.232,106.1513;Inherit;True;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  204. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;142;2052.494,-64.89515;Inherit;False;Property;_S;S;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;-0.02;-1;1;0;1;FLOAT;0
  205. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;143;2052.864,9.735229;Inherit;False;Property;_V;V;3;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0.24;-1;1;0;1;FLOAT;0
  206. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;141;2054.494,-137.2648;Inherit;False;Property;_H;H;1;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;-0.05;-1;1;0;1;FLOAT;0
  207. Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;116;1589.174,-288.826;Inherit;False;True;True;True;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  208. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;163;2741.327,109.9191;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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