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- // Made with Amplify Shader Editor
- // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
- Shader "RO/RO_Effect_Water_11"
- {
- Properties
- {
- _Depth("Depth", Float) = 2
- [HDR]_Color1("Color1", Color) = (1,1,1,0)
- _Color2("Color2", Color) = (0,0,0,0)
- _TO("TO", Vector) = (5,5,0,0)
- _TO2("TO2", Vector) = (0,0,0,0)
- _TimeSpeed("TimeSpeed", Float) = 0
- _Min("Min", Range( 0 , 1)) = 0
- _Max("Max", Range( 0 , 1)) = 0
- _DepthStr("DepthStr", Float) = 1
- _Float3("Float 3", Range( 0 , 1)) = 1
- _Alpha("Alpha", Range( 0 , 2)) = 0
- _Color0("Color 0", Color) = (0.2830189,0.2830189,0.2830189,0)
- _4444("4444", Float) = 1
- [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
- [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
- }
- SubShader
- {
- Tags{ "RenderType" = "Custom" "Queue" = "AlphaTest+0" "IsEmissive" = "true" }
- Cull Back
- Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
-
- CGPROGRAM
- #include "UnityCG.cginc"
- #include "UnityShaderVariables.cginc"
- #pragma target 3.0
- #pragma surface surf Unlit keepalpha noshadow
- struct Input
- {
- float4 screenPos;
- float2 uv_texcoord;
- float3 viewDir;
- INTERNAL_DATA
- float3 worldNormal;
- float3 worldPos;
- };
- uniform float4 _Color2;
- uniform float4 _Color1;
- uniform float _Min;
- uniform float _Max;
- UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture );
- uniform float4 _CameraDepthTexture_TexelSize;
- uniform float _Depth;
- uniform float _Float3;
- uniform float _TimeSpeed;
- uniform float4 _TO;
- uniform float _DepthStr;
- uniform float4 _TO2;
- uniform float4 _Color0;
- uniform float _4444;
- uniform float _Alpha;
- float2 voronoihash112( float2 p )
- {
-
- p = float2( dot( p, float2( 127.1, 311.7 ) ), dot( p, float2( 269.5, 183.3 ) ) );
- return frac( sin( p ) *43758.5453);
- }
- float voronoi112( float2 v, float time, inout float2 id, inout float2 mr, float smoothness )
- {
- float2 n = floor( v );
- float2 f = frac( v );
- float F1 = 8.0;
- float F2 = 8.0; float2 mg = 0;
- for ( int j = -1; j <= 1; j++ )
- {
- for ( int i = -1; i <= 1; i++ )
- {
- float2 g = float2( i, j );
- float2 o = voronoihash112( n + g );
- o = ( sin( time + o * 6.2831 ) * 0.5 + 0.5 ); float2 r = f - g - o;
- float d = 0.5 * dot( r, r );
- if( d<F1 ) {
- F2 = F1;
- F1 = d; mg = g; mr = r; id = o;
- } else if( d<F2 ) {
- F2 = d;
- }
- }
- }
- return (F2 + F1) * 0.5;
- }
- float2 voronoihash304( float2 p )
- {
-
- p = float2( dot( p, float2( 127.1, 311.7 ) ), dot( p, float2( 269.5, 183.3 ) ) );
- return frac( sin( p ) *43758.5453);
- }
- float voronoi304( float2 v, float time, inout float2 id, inout float2 mr, float smoothness )
- {
- float2 n = floor( v );
- float2 f = frac( v );
- float F1 = 8.0;
- float F2 = 8.0; float2 mg = 0;
- for ( int j = -1; j <= 1; j++ )
- {
- for ( int i = -1; i <= 1; i++ )
- {
- float2 g = float2( i, j );
- float2 o = voronoihash304( n + g );
- o = ( sin( time + o * 6.2831 ) * 0.5 + 0.5 ); float2 r = f - g - o;
- float d = 0.5 * dot( r, r );
- if( d<F1 ) {
- F2 = F1;
- F1 = d; mg = g; mr = r; id = o;
- } else if( d<F2 ) {
- F2 = d;
- }
- }
- }
- return (F2 + F1) * 0.5;
- }
- inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
- {
- return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
- }
- void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
- {
- o.Normal = float3(0,0,1);
- float4 ase_screenPos = float4( i.screenPos.xyz , i.screenPos.w + 0.00000000001 );
- float4 ase_screenPosNorm = ase_screenPos / ase_screenPos.w;
- ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5;
- float screenDepth1 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm.xy ));
- float distanceDepth1 = saturate( abs( ( screenDepth1 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm.z ) ) / ( _Depth ) ) );
- float DeprhFade170 = distanceDepth1;
- float temp_output_262_0 = ( 1.0 - DeprhFade170 );
- float temp_output_282_0 = pow( temp_output_262_0 , ( 128.0 * _Float3 ) );
- float Angle136 = ( _Time.y * _TimeSpeed );
- float time112 = Angle136;
- float2 appendResult7 = (float2(_TO.x , _TO.y));
- float2 appendResult215 = (float2(_TO.z , _TO.w));
- float2 UV2120 = ( ( i.uv_texcoord * appendResult7 ) + ( _Time.y * appendResult215 ) );
- float3 ViewDir162 = i.viewDir;
- float2 Offset53 = ( ( distanceDepth1 - 1 ) * ViewDir162.xy * ( distanceDepth1 * _Depth ) ) + UV2120;
- float2 coords112 = Offset53 * 1.0;
- float2 id112 = 0;
- float2 uv112 = 0;
- float voroi112 = voronoi112( coords112, time112, id112, uv112, 0 );
- float temp_output_29_0 = ( temp_output_262_0 * pow( voroi112 , _DepthStr ) );
- float smoothstepResult33 = smoothstep( _Min , saturate( ( _Min + _Max ) ) , saturate( ( temp_output_282_0 + temp_output_29_0 ) ));
- float4 lerpResult30 = lerp( _Color2 , _Color1 , smoothstepResult33);
- float time304 = Angle136;
- float2 appendResult329 = (float2(_TO2.x , _TO2.y));
- float2 appendResult328 = (float2(_TO2.z , _TO2.w));
- float2 coords304 = ( ( i.uv_texcoord * appendResult329 ) + ( _Time.y * appendResult328 ) ) * 1.0;
- float2 id304 = 0;
- float2 uv304 = 0;
- float voroi304 = voronoi304( coords304, time304, id304, uv304, 0 );
- float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) );
- float3 ase_normWorldNormal = normalize( ase_worldNormal );
- float3 ase_worldPos = i.worldPos;
- float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
- float dotResult318 = dot( ase_normWorldNormal , ase_worldViewDir );
- o.Emission = saturate( ( lerpResult30 + ( pow( voroi304 , _DepthStr ) * _Color0 * pow( saturate( dotResult318 ) , _4444 ) ) ) ).rgb;
- o.Alpha = pow( DeprhFade170 , ( ( 1.0 - DeprhFade170 ) * _Alpha ) );
- }
- ENDCG
- }
- CustomEditor "ASEMaterialInspector"
- }
- /*ASEBEGIN
- Version=18500
- 2319;1;1512;1010;1903.572;157.4673;2.98427;True;True
- Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;6;-2174.325,165.9686;Inherit;False;Property;_TO;TO;4;0;Create;True;0;0;False;0;False;5,5,0,0;100,100,0,0.1;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;27;-1414.811,238.087;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;7;-1843.821,194.573;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;4;-1984.761,533.1036;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;215;-1799.685,359.9863;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;252;-1306.592,113.4453;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;68;-1412.681,591.7976;Inherit;False;Property;_TimeSpeed;TimeSpeed;6;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0.5;0;0;0;1;FLOAT;0
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- Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;25;-917.789,133.9737;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
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- Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;327;-1896.051,851.8214;Inherit;False;Property;_TO2;TO2;5;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0,0,0;10,10,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;283;353.0322,-141.3674;Inherit;False;Property;_Float3;Float 3;10;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;0.099;0;1;0;1;FLOAT;0
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