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- // Made with Amplify Shader Editor
- // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
- Shader "RO/RO_Effect_HuDun_01"
- {
- Properties
- {
- _Min("Min", Range( 0 , 1)) = 0
- _MinAdd("MinAdd", Range( 0 , 1)) = 0
- _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
- _Min2("Min2", Range( 0 , 1)) = 0
- _MinAdd2("MinAdd2", Range( 0 , 1)) = 0
- _UVAdd("UVAdd", Range( 0 , 1)) = 0
- _UVspeed("UVspeed", Vector) = (0,0,0,0)
- [HDR]_Color0("Color 0", Color) = (0,0,0,0)
- [HDR]_Color1("Color 1", Color) = (0,0,0,0)
- _ColorRemap("ColorRemap", Vector) = (0,1,0,1)
- [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
- [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
- }
- SubShader
- {
- Tags{ "RenderType" = "Custom" "Queue" = "Transparent+0" "IsEmissive" = "true" }
- Cull Back
- ZWrite Off
- ZTest LEqual
- Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
-
- CGPROGRAM
- #include "UnityShaderVariables.cginc"
- #pragma target 3.0
- #pragma surface surf Unlit keepalpha noshadow
- struct Input
- {
- float3 worldPos;
- float3 worldNormal;
- float2 uv_texcoord;
- float4 vertexColor : COLOR;
- };
- uniform float4 _Color0;
- uniform float4 _Color1;
- uniform float _Min;
- uniform float _MinAdd;
- uniform float _Min2;
- uniform float _MinAdd2;
- uniform sampler2D _MainTex;
- uniform float4 _UVspeed;
- uniform float4 _MainTex_ST;
- uniform float _UVAdd;
- uniform float4 _ColorRemap;
- inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
- {
- return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
- }
- void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
- {
- float3 ase_worldPos = i.worldPos;
- float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
- float3 ase_worldNormal = i.worldNormal;
- float fresnelNdotV2 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir );
- float fresnelNode2 = ( 0.0 + 1.0 * pow( 1.0 - fresnelNdotV2, 1.0 ) );
- float smoothstepResult6 = smoothstep( _Min , saturate( ( _Min + _MinAdd ) ) , fresnelNode2);
- float smoothstepResult23 = smoothstep( _Min2 , saturate( ( _Min2 + _MinAdd2 ) ) , fresnelNode2);
- float2 appendResult29 = (float2(_UVspeed.x , _UVspeed.y));
- float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
- float2 panner16 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult29 + uv_MainTex);
- float2 appendResult30 = (float2(_UVspeed.z , _UVspeed.w));
- float2 panner31 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult30 + uv_MainTex);
- float temp_output_14_0 = ( smoothstepResult23 * tex2D( _MainTex, ( float4( panner16, 0.0 , 0.0 ) + ( tex2D( _MainTex, panner31 ) * _UVAdd ) ).rg ).r );
- float clampResult44 = clamp( ( smoothstepResult6 + temp_output_14_0 ) , _ColorRemap.x , _ColorRemap.y );
- float4 lerpResult36 = lerp( _Color0 , _Color1 , (_ColorRemap.z + (clampResult44 - _ColorRemap.x) * (_ColorRemap.w - _ColorRemap.z) / (_ColorRemap.y - _ColorRemap.x)));
- o.Emission = ( lerpResult36 * i.vertexColor ).rgb;
- float lerpResult22 = lerp( temp_output_14_0 , smoothstepResult6 , smoothstepResult6);
- o.Alpha = ( lerpResult22 * i.vertexColor.a );
- }
- ENDCG
- }
- CustomEditor "ASEMaterialInspector"
- }
- /*ASEBEGIN
- Version=18712
- 2389;7;1440;1004;-461.2596;442.0047;1.397782;True;True
- Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;15;-1049.308,533.6208;Inherit;False;0;18;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;28;-1409.45,816.7043;Inherit;False;Property;_UVspeed;UVspeed;7;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;30;-1170.105,1203.958;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;32;-970.9639,767.0887;Inherit;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;18;-897.5455,777.4403;Inherit;True;Property;_MainTex;MainTex;3;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;None;None;False;white;Auto;Texture2D;-1;0;2;SAMPLER2D;0;SAMPLERSTATE;1
- Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;31;-885.0436,1117.901;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;29;-1178.173,736.0265;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;25;-866.2786,13.75;Inherit;False;Property;_MinAdd2;MinAdd2;5;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;35;-656.7553,1230.194;Inherit;False;Property;_UVAdd;UVAdd;6;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;24;-832.2786,-97.25;Inherit;False;Property;_Min2;Min2;4;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;19;-679.9765,1001.729;Inherit;True;Property;_TextureSample0;Texture Sample 0;5;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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- Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;34;-332.7955,994.684;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;10;-927.2366,-223.947;Inherit;False;Property;_MinAdd;MinAdd;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;16;-589.3989,557.824;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
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- Node;AmplifyShaderEditor.FresnelNode;2;-907.6882,-567.0955;Inherit;False;Standard;WorldNormal;ViewDir;False;False;5;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;27;-376.2786,7.75;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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- Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;33;-375.2263,707.7148;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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- Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;13;-329.399,435.8239;Inherit;True;Property;_111;111;3;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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- Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;0;1863.572,134.3758;Float;False;True;-1;2;ASEMaterialInspector;0;0;Unlit;RO/RO_Effect_HuDun_01;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;Back;2;False;-1;3;False;-1;False;0;False;-1;0;False;-1;False;0;Custom;0.5;True;False;0;True;Custom;;Transparent;All;14;all;True;True;True;True;0;False;-1;False;0;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;False;2;15;10;25;False;0.5;False;2;5;False;-1;10;False;-1;0;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;Relative;0;;0;-1;-1;-1;0;False;0;0;False;-1;-1;0;False;-1;0;0;0;False;0.1;False;-1;0;False;-1;False;15;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
- WireConnection;30;0;28;3
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