// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "RO/RO_Effect_ShaZi_01" { Properties { _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _TextureSample0("Texture Sample 0", 2D) = "white" {} [HDR]_Color0("Color 0", Color) = (1,1,1,1) [HDR]_Color1("Color 1", Color) = (0,0,0,1) _Float0("Float 0", Float) = 0 _Float1("Float 1", Float) = 0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 CGINCLUDE #pragma target 3.0 ENDCG Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Cull Back ColorMask RGBA ZWrite Off ZTest LEqual Pass { Name "Unlit" Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX //only defining to not throw compilation error over Unity 5.5 #define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input) #endif #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_instancing #include "UnityCG.cginc" #define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR struct appdata { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID float4 ase_texcoord : TEXCOORD0; float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION float3 worldPos : TEXCOORD0; #endif UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1; float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2; float4 ase_color : COLOR; }; uniform float4 _Color0; uniform float4 _Color1; uniform sampler2D _MainTex; uniform float _Float1; uniform sampler2D _TextureSample0; uniform float _Float0; v2f vert ( appdata v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); o.ase_texcoord1 = v.ase_texcoord; o.ase_texcoord2.xy = v.ase_texcoord1.xy; o.ase_color = v.color; //setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings o.ase_texcoord2.zw = 0; float3 vertexValue = float3(0, 0, 0); #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS vertexValue = v.vertex.xyz; #endif vertexValue = vertexValue; #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS v.vertex.xyz = vertexValue; #else v.vertex.xyz += vertexValue; #endif o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; #endif return o; } fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i); UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i); fixed4 finalColor; #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION float3 WorldPosition = i.worldPos; #endif float2 uv022 = i.ase_texcoord1 * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); float4 uv014 = i.ase_texcoord1; uv014.xy = i.ase_texcoord1.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); float2 appendResult9 = (float2(uv014.z , uv014.w)); float2 uv112 = i.ase_texcoord2.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); float2 appendResult10 = (float2(uv112.x , uv112.y)); float2 uv05 = i.ase_texcoord1.xy * appendResult9 + appendResult10; float4 tex2DNode3 = tex2D( _TextureSample0, uv05 ); float temp_output_11_0 = ( tex2D( _MainTex, ( uv022 + ( _Float1 * tex2DNode3.r ) ) ).a * tex2DNode3.r ); float4 lerpResult15 = lerp( _Color0 , _Color1 , temp_output_11_0); float4 appendResult31 = (float4((( lerpResult15 * i.ase_color )).rgb , saturate( ( temp_output_11_0 * i.ase_color.a * _Float0 ) ))); finalColor = appendResult31; return finalColor; } ENDCG } } CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18100 2043;38;1650;973;2128.819;562.7648;1.597265;True;False Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;12;-2224.742,594.3121;Inherit;False;1;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;14;-2197.742,388.3121;Inherit;False;0;-1;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;9;-1848.226,377.8878;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0 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