// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "RO/RO_Effect_01" { Properties { _ColorStr("ColorStr", Float) = 1 _AlphaStr("AlphaStr", Float) = 1 _MainTex("主帖图", 2D) = "white" {} [KeywordEnum(R,G,B,A)] _RGBA1("透明通道选择", Float) = 3 _UVspeed("UVspeed", Vector) = (0,0,1,1) [Toggle(_WT_ON)] _WT("WT", Float) = 0 [Toggle(_KEYWORD1_ON)] _Keyword1("是否使用原始图片颜色", Float) = 1 [KeywordEnum(R,G,B,A)] _RGBA("混合颜色通道选择", Float) = 3 _Color_A("混合色A", Color) = (1,1,1,1) _Color_B("混合色B", Color) = (1,1,1,1) _Vector0("颜色控制", Vector) = (0,1,0,1) [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_Src("Src", Float) = 5 [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_Dst("Dst", Float) = 10 [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_CullMode("CullMode", Float) = 0 [Enum(Off,0,On,1)]_ZWrite("ZWrite", Float) = 1 [Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTest("ZTest", Float) = 4 } SubShader { Tags { "RenderType" = "Custom" "Queue" = "Transparent+0" "IsEmissive" = "true" "PreviewType"="Plane" } LOD 100 CGINCLUDE #pragma target 3.0 ENDCG Blend [_Src] [_Dst] Cull [_CullMode] ColorMask RGBA ZWrite [_ZWrite] ZTest [_ZTest] Offset 0 , 0 Pass { Name "Unlit" Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX //only defining to not throw compilation error over Unity 5.5 #define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input) #endif #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_instancing #include "UnityCG.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma shader_feature _KEYWORD1_ON #pragma shader_feature _RGBA_R _RGBA_G _RGBA_B _RGBA_A #pragma shader_feature _WT_ON #pragma shader_feature _RGBA1_R _RGBA1_G _RGBA1_B _RGBA1_A struct appdata { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID float4 ase_texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO float4 ase_texcoord : TEXCOORD0; float4 ase_color : COLOR; }; uniform float _Src; uniform float _Dst; uniform float _CullMode; uniform float _ZTest; uniform float _ZWrite; uniform float4 _Color_B; uniform float4 _Color_A; uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _UVspeed; uniform float4 _MainTex_ST; uniform float4 _Vector0; uniform float _ColorStr; uniform float _AlphaStr; v2f vert ( appdata v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); o.ase_texcoord = v.ase_texcoord; o.ase_color = v.color; float3 vertexValue = float3(0, 0, 0); #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS vertexValue = v.vertex.xyz; #endif vertexValue = vertexValue; #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS v.vertex.xyz = vertexValue; #else v.vertex.xyz += vertexValue; #endif o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i); UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i); fixed4 finalColor; float Src35 = _Src; float Dst36 = _Dst; float2 appendResult31 = (float2(_UVspeed.x , _UVspeed.y)); float2 uv0_MainTex = i.ase_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; float2 panner27 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult31 + uv0_MainTex); float2 appendResult51 = (float2(_UVspeed.z , _UVspeed.w)); float4 uv047 = i.ase_texcoord; uv047.xy = i.ase_texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); float2 appendResult48 = (float2(uv047.z , uv047.w)); float2 uv050 = i.ase_texcoord.xy * appendResult51 + appendResult48; #ifdef _WT_ON float2 staticSwitch49 = uv050; #else float2 staticSwitch49 = panner27; #endif float4 tex2DNode2 = tex2D( _MainTex, staticSwitch49 ); #if defined(_RGBA_R) float staticSwitch24 = tex2DNode2.r; #elif defined(_RGBA_G) float staticSwitch24 = tex2DNode2.g; #elif defined(_RGBA_B) float staticSwitch24 = tex2DNode2.b; #elif defined(_RGBA_A) float staticSwitch24 = tex2DNode2.a; #else float staticSwitch24 = tex2DNode2.a; #endif float clampResult44 = clamp( staticSwitch24 , _Vector0.x , _Vector0.y ); float4 lerpResult10 = lerp( _Color_B , _Color_A , (_Vector0.z + (clampResult44 - _Vector0.x) * (_Vector0.w - _Vector0.z) / (_Vector0.y - _Vector0.x))); #ifdef _KEYWORD1_ON float4 staticSwitch25 = tex2DNode2; #else float4 staticSwitch25 = lerpResult10; #endif float4 temp_output_6_0 = ( staticSwitch25 * i.ase_color * _ColorStr ); #if defined(_RGBA1_R) float staticSwitch41 = tex2DNode2.r; #elif defined(_RGBA1_G) float staticSwitch41 = tex2DNode2.g; #elif defined(_RGBA1_B) float staticSwitch41 = tex2DNode2.b; #elif defined(_RGBA1_A) float staticSwitch41 = tex2DNode2.a; #else float staticSwitch41 = tex2DNode2.a; #endif float temp_output_21_0 = saturate( ( staticSwitch41 * i.ase_color.a * _AlphaStr ) ); float4 appendResult55 = (float4(( (( Src35 == Dst36 ) ? ( temp_output_6_0 * temp_output_21_0 ) : temp_output_6_0 ) ).rgb , temp_output_21_0)); finalColor = appendResult55; return finalColor; } ENDCG } } // CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=17500 2389;1;1442;1010;-662.5281;530.0574;1;True;False Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;30;-2828.148,78.1478;Inherit;False;Property;_UVspeed;UVspeed;4;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,1,1;0,-1,1,1;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;47;-2787.007,304.2948;Inherit;False;0;-1;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;26;-2821.264,-76.31065;Inherit;False;0;2;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;31;-2574.654,83.10573;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0 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