Proto.lua 11 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298
  1. local ItemData = require("bag.Proto").ItemData
  2. local Attr = require("role.Proto").Attr
  3. AB_CITY_INFO = {
  4. {"cityId", 1, "int"}, -- 城池Id
  5. {"cityName", 1, "string"}, -- 城池名字
  6. {"cityLv", 1, "byte"}, -- 城池等级
  7. {"occupyPointNum", 1, "byte"}, -- 我方占领该城池的据点数量
  8. {"occupyUnionName", 1, "string"}, -- 占领城池的公会名字, 没有则为 ""
  9. {"adJoinCityArr", 4, "int"}, -- 与当前城池相邻的城池Id列表
  10. {"cityState", 1, "byte"}, -- 城池被占领状态, 0-全是npc, 1-被同一个公会占领 2-被不同公会占领
  11. }
  12. AB_POINT_BASE_INFO = {
  13. {"occupyUnionName", 1, "string"}, -- 占领据点的玩家的公会名字, 没有则为 ""
  14. {"occupyPlayerName", 1, "string"}, -- 占领据点的玩家名字
  15. {"power", 1, "double"}, -- 防守者战力
  16. {"state", 1, "byte"}, -- 0为不能挑战,1为可以挑战,2为可以防守布阵
  17. }
  18. AB_HERO_BASE_INFO = {
  19. {"heroBody", 1, "int"}, -- 英雄Body
  20. {"heroStar", 1, "byte"}, -- 英雄星级
  21. {"heroLv", 1, "int"}, -- 英雄等级
  22. {"heroCamp", 1, "int"}, -- 英雄种族
  23. {"heroIcon", 1, "int"}, -- 英雄头像
  24. {"heroId", 1, "int"}, -- 英雄Id
  25. {"heroQuality", 1, "byte"}, -- 英雄品质
  26. }
  27. -- 玩家占领的据点数据
  28. AB_PLAYER_OCCUPY_POINT_INFO = {
  29. {"cityIconId", 1, "int"}, -- 城池造型 Id
  30. {"cityName", 1, "string"}, -- 城池名字
  31. {"cityLv", 1, "byte"}, -- 城池等级
  32. {"pointIdx", 1, "byte"}, -- 据点索引
  33. {"power", 1, "double"}, -- 防守战力
  34. {"heroArr", 6, AB_HERO_BASE_INFO}, -- 防守者英雄阵容数据
  35. {"cityId", 1, "int"}, -- 城池Id
  36. }
  37. AB_UNION_RANK_INFO = {
  38. {"name", 1, "string"}, -- 名字
  39. {"power", 1, "double"}, -- 战力
  40. {"cityNum", 1, "short"}, -- 城池数量
  41. {"pointNum", 1, "short"}, -- 据点数量
  42. {"rankAward", 2, ItemData}, -- 排行奖励
  43. }
  44. AB_PLAYER_RANK_INFO = {
  45. {"name", 1, "string"}, -- 名字
  46. {"power", 1, "double"}, -- 战力
  47. {"pointNum", 1, "short"}, -- 据点数量
  48. {"pointWeight", 1, "short"}, -- 据点权重
  49. {"rankAward", 2, ItemData}, -- 排行奖励
  50. }
  51. -- 获取状态
  52. CG_AB_GetState = {}
  53. GC_AB_GetState = {
  54. {"joinState", 1, "byte"}, -- 报名状态, 0-可报名 1-已经报名, 2-不可报名
  55. {"systemState", 1, "byte"}, -- 活动状态, 0-第一次开始前阶段 1-报名阶段, 2-战斗阶段, 3-结束阶段
  56. }
  57. -- 报名
  58. CG_AB_JOIN = {}
  59. GC_AB_JOIN = {
  60. {"Joinstate", 1, "byte"}, -- 报名状态, 0-可报名 1-已经报名, 2-不可报名, 3-不可进入, 4- 活动即将开始, 5-不在报名时间
  61. }
  62. -- 查询所有城池信息
  63. CG_AB_ALLCITY_QUERY = {}
  64. GC_AB_ALLCITY_QUERY = {
  65. {"cityArr", 50, AB_CITY_INFO}, -- 所有城池数据数组
  66. {"myBaseCityId", 1, "short"}, -- 自己公会的出生点, 没有则为0
  67. {"myOccupyCityArr", 41, "short"}, -- 自己公会占领的城池列表
  68. {"hasPointNum", 1, "byte"}, -- 玩家当前占领的据点数量
  69. {"challengeTimes", 1, "byte"}, -- 玩家当前挑战次数
  70. {"leftTime", 1, "int"}, -- 距离下一次增加挑战次数的秒数, 挑战次数达到最大/玩家公会没有参加时, 该值为0
  71. {"myUnionAward", 1, ItemData}, -- 累计产出道具
  72. }
  73. -- 查询某个城池详细信息
  74. CG_AB_CITY_DETAILED_QUERY = {
  75. {"cityId", 1, "int"}, -- 城池Id
  76. }
  77. GC_AB_CITY_DETAILED_QUERY = {
  78. {"cityId", 1, "int"}, -- 城池Id
  79. {"cityLv", 1, "byte"}, -- 城池等级
  80. {"cityIconId", 1, "int"}, -- 城池造型 Id
  81. {"cityAward", 1, ItemData}, -- 城池普通情况下每分钟产出道具信息
  82. {"myUnionAward", 1, ItemData}, -- 我方占领所有据点累计每分钟产出道具信息, 没有占领城池则数量为0
  83. {"pointArr", 5, AB_POINT_BASE_INFO}, -- 城池据点信息
  84. {"gatherState", 1, "byte"}, -- 0-不能集结, 1-可集结, 2-已集结
  85. {"gatherLeftTime", 1, "int"}, -- 集结冷却时间, 不显示时值为-1, 冷却完则为0
  86. }
  87. -- 查询某个据点守卫的详细信息
  88. CG_AB_POINT_DETAILEDINFO_QUERY = {
  89. {"cityId", 1, "int"}, -- 城池Id
  90. {"pointIdx", 1, "byte"}, -- 据点索引
  91. }
  92. GC_AB_POINT_DETAILEDINFO_QUERY = {
  93. {"name", 1, "string"}, -- 防守者名字
  94. {"power", 1, "double"}, -- 防守者战力
  95. {"head", 1, "int"}, -- 防守者头像
  96. {"headFrame", 1, "int"}, -- 防守者头像框
  97. {"defLv", 1, "int"}, -- 防守者等级
  98. {"heroArr", 6, AB_HERO_BASE_INFO}, -- 防守者英雄阵容数据
  99. {"state", 1, "byte"}, -- 0为不能挑战,1为可以挑战,2为可以防守布阵
  100. }
  101. -- 查询本公会出生城池信息
  102. CG_AB_BASECITY_QUERY = {}
  103. GC_AB_BASECITY_QUERY = {
  104. {"cityIconId", 1, "int"}, -- 城池造型 Id
  105. {"cityAward", 1, ItemData}, -- 当前城池每分钟产出道具信息
  106. {"myUnionAward", 1, ItemData}, -- 本公会每分钟产出道具信息
  107. {"occupyPointNum", 1, "byte"}, -- 占领据点数量
  108. {"occupyCityLv2Num",1, "byte"}, -- 占领2级城池数量
  109. {"occupyCityLv3Num",1, "byte"}, -- 占领3级城池数量
  110. {"occupyCityLv4Num",1, "byte"}, -- 占领4级城池数量
  111. {"occupyCityLv5Num",1, "byte"}, -- 占领5级城池数量
  112. }
  113. -- 查询玩家占领的据点
  114. CG_AB_MY_OCCUPY_POINT_QUERY = {}
  115. GC_AB_MY_OCCUPY_POINT_QUERY = {
  116. {"myPointArr", 15, AB_PLAYER_OCCUPY_POINT_INFO}, -- 玩家占领的据点数据
  117. }
  118. -- 玩家所有防守英雄的uuid
  119. GC_AB_DEF_HERO_QUERY = {
  120. {"heroUuidArr", 60, "string"}, -- 所有防守英雄uuid
  121. }
  122. -- 查询公会排行榜
  123. CG_AB_UNION_RANK_QUERY = {}
  124. GC_AB_UNION_RANK_QUERY = {
  125. {"unionRankArr", 8, AB_UNION_RANK_INFO}, -- 所有排行榜数据
  126. {"myUnionRank", 1, "byte"}, -- 我的公会排名
  127. {"myData", 1, AB_UNION_RANK_INFO}, -- 我的公会排名
  128. }
  129. -- 查询玩家排行榜
  130. CG_AB_PLAYER_RANK_QUERY = {}
  131. GC_AB_PLAYER_RANK_QUERY = {
  132. {"playerRankArr", 50, AB_PLAYER_RANK_INFO}, -- 所有排行榜数据
  133. {"myRank", 1, "byte"}, -- 我的排名
  134. {"myData", 1, AB_PLAYER_RANK_INFO}, -- 我的排名
  135. }
  136. -- 发起/取消集结
  137. CG_AB_GARHER = {
  138. {"cityId", 1, "int"}, -- 目标城池Id
  139. {"opType", 1, "byte"}, -- 操作类型, 1-集结, 2-取消集结
  140. }
  141. GC_AB_GARHER = {
  142. {"cityId", 1, "int"}, -- 目标城池Id
  143. {"cityName", 1, "string"}, -- 城池名字
  144. {"opType", 1, "byte"}, -- 操作类型, 1-集结, 2-取消集结
  145. }
  146. -- 进攻某个城池的某个据点
  147. CG_AB_POINT_CHAllENGE = {
  148. {"cityId", 1, "int"}, -- 城池Id
  149. {"pointIdx", 1, "byte"}, -- 据点索引
  150. }
  151. -- 更换某个据点的防守阵容
  152. CG_AB_UPDATE_LINEUP = {
  153. {"type", 1, "byte"},--阵容类型
  154. {"formation", 1, "short"},--阵法
  155. {"heroList" , 1, "string"},--上阵英雄
  156. {"helpList" , 1, "string"},--辅助对象
  157. {"cityId", 1, "int"}, -- 城池Id
  158. {"pointIdx", 1, "byte"}, -- 据点索引
  159. }
  160. -- 放弃据点
  161. CG_AB_LEAVE_POINT = {
  162. {"cityId", 1, "int"}, -- 城池Id
  163. {"pointIdx", 1, "byte"}, -- 据点索引
  164. }
  165. -- 获取据点的防守阵容数据
  166. CG_AB_GET_POINT_LINEUP = {
  167. {"cityId", 1, "int"}, -- 城池Id
  168. {"pointIdx", 1, "byte"}, -- 据点索引
  169. {"type", 1, "byte"}, --阵容类型
  170. {"groupID", 1, "byte"}, --0 查询某个战斗类型,type为阵容类型 ,不等于0,查询某个组
  171. {"param", 1, "string"}, --0 查询参数
  172. }
  173. -- 获取士气数据
  174. CG_AB_GET_MORALE_INFO = {}
  175. GC_AB_GET_MORALE_INFO = {
  176. {"moraleState", 1, "byte"}, -- 士气状态, 0-不可加, 1-可加, 2-已加
  177. {"moraleCost", 1, ItemData}, -- 加士气消耗
  178. {"leftTime", 1, "int"}, -- 士气剩余时间, 没有士气和士气结束时值为0
  179. {"moraleAttrs", 2, Attr}, -- 士气属性加成
  180. }
  181. -- 加士气
  182. CG_AB_MORALE_DO = {}
  183. -- 据点羁绊查询
  184. CG_AB_JIBAN_QUERY = {
  185. {"cityId", 1, "int"}, -- 城池Id
  186. {"pointIdx", 1, "byte"}, -- 据点索引
  187. {"combatType", 1, "byte"}, -- 阵容类型
  188. {"heroID", 1, "int"},
  189. }
  190. -- 据点羁绊更新
  191. CG_AB_JIBAN_UPDATE = {
  192. {"combatType", 1, "byte"}, -- 阵容类型
  193. {"jibanList", 1, "string"}, -- 羁绊英雄uuid
  194. {"cityId", 1, "int"}, -- 城池Id
  195. {"pointIdx", 1, "byte"}, -- 据点索引
  196. {"heroIdArr", 1, "string"}, --羁绊英雄Id数组
  197. }
  198. -- 据点防守精灵查询
  199. CG_AB_ELF_QUERY = {
  200. {"cityId", 1, "int"}, -- 城池Id
  201. {"pointIdx", 1, "byte"}, -- 据点索引
  202. {"combatType", 1, "byte"}, -- 阵容类型
  203. }
  204. -- 据点精灵更新
  205. CG_AB_ELF_UPDATE = {
  206. {"combatType", 1, "byte"}, -- 战斗类型
  207. {"elfPosArr", 4, "int"}, -- 数组, key对应位置, value为精灵Id,如果当前位置没有精灵上阵,value为0
  208. {"cityId", 1, "int"}, -- 城池Id
  209. {"pointIdx", 1, "byte"}, -- 据点索引
  210. }
  211. -- 玩家登录时, 如果活动处于开启时间范围, 弹出提示
  212. GC_AB_TIPS = {}
  213. -- 异界寻宝查询
  214. CG_AB_TREASURE_QUERY = {}
  215. GC_AB_TREASURE_QUERY = {
  216. {"treasureLv", 1, "int"}, -- 当前寻宝等级
  217. {"lotteryTimes", 1, "int"}, -- 当前寻宝次数
  218. {"nextLvCondTimes", 1, "int"}, -- 寻宝下一级需要的寻宝次数
  219. {"awardPool", 5, ItemData}, -- 奖池道具
  220. {"lottery1Cost", 1, ItemData}, -- 单抽消耗
  221. {"lottery2Cost", 2, ItemData}, -- 双抽消耗
  222. {"lottery10Cost", 1, ItemData}, -- 十连抽消耗
  223. {"lottery20Cost", 2, ItemData}, -- 二十连抽消耗
  224. {"nextLvProArr", 18, "int"}, -- 下一级道具概率变化值列表
  225. {"isMaxLv", 1, "byte"}, -- 是否已经满级, 0-没有, 1-满级
  226. }
  227. -- 抽奖
  228. CG_AB_TREASURE_LOTTERY = {
  229. {"lotteryNum", 1, "byte"}, -- 寻宝次数, 1-单抽, 2-双抽, 10-十连, 20-二十连
  230. }
  231. GC_AB_TREASURE_LOTTERY = {
  232. {"lotteryTimes", 1, "int"}, -- 当前寻宝次数
  233. }