local ItemData = require("bag.Proto").ItemData local Attr = require("role.Proto").Attr AB_CITY_INFO = { {"cityId", 1, "int"}, -- 城池Id {"cityName", 1, "string"}, -- 城池名字 {"cityLv", 1, "byte"}, -- 城池等级 {"occupyPointNum", 1, "byte"}, -- 我方占领该城池的据点数量 {"occupyUnionName", 1, "string"}, -- 占领城池的公会名字, 没有则为 "" {"adJoinCityArr", 4, "int"}, -- 与当前城池相邻的城池Id列表 {"cityState", 1, "byte"}, -- 城池被占领状态, 0-全是npc, 1-被同一个公会占领 2-被不同公会占领 } AB_POINT_BASE_INFO = { {"occupyUnionName", 1, "string"}, -- 占领据点的玩家的公会名字, 没有则为 "" {"occupyPlayerName", 1, "string"}, -- 占领据点的玩家名字 {"power", 1, "double"}, -- 防守者战力 {"state", 1, "byte"}, -- 0为不能挑战,1为可以挑战,2为可以防守布阵 } AB_HERO_BASE_INFO = { {"heroBody", 1, "int"}, -- 英雄Body {"heroStar", 1, "byte"}, -- 英雄星级 {"heroLv", 1, "int"}, -- 英雄等级 {"heroCamp", 1, "int"}, -- 英雄种族 {"heroIcon", 1, "int"}, -- 英雄头像 {"heroId", 1, "int"}, -- 英雄Id {"heroQuality", 1, "byte"}, -- 英雄品质 } -- 玩家占领的据点数据 AB_PLAYER_OCCUPY_POINT_INFO = { {"cityIconId", 1, "int"}, -- 城池造型 Id {"cityName", 1, "string"}, -- 城池名字 {"cityLv", 1, "byte"}, -- 城池等级 {"pointIdx", 1, "byte"}, -- 据点索引 {"power", 1, "double"}, -- 防守战力 {"heroArr", 6, AB_HERO_BASE_INFO}, -- 防守者英雄阵容数据 {"cityId", 1, "int"}, -- 城池Id } AB_UNION_RANK_INFO = { {"name", 1, "string"}, -- 名字 {"power", 1, "double"}, -- 战力 {"cityNum", 1, "short"}, -- 城池数量 {"pointNum", 1, "short"}, -- 据点数量 {"rankAward", 2, ItemData}, -- 排行奖励 } AB_PLAYER_RANK_INFO = { {"name", 1, "string"}, -- 名字 {"power", 1, "double"}, -- 战力 {"pointNum", 1, "short"}, -- 据点数量 {"pointWeight", 1, "short"}, -- 据点权重 {"rankAward", 2, ItemData}, -- 排行奖励 } -- 获取状态 CG_AB_GetState = {} GC_AB_GetState = { {"joinState", 1, "byte"}, -- 报名状态, 0-可报名 1-已经报名, 2-不可报名 {"systemState", 1, "byte"}, -- 活动状态, 0-第一次开始前阶段 1-报名阶段, 2-战斗阶段, 3-结束阶段 } -- 报名 CG_AB_JOIN = {} GC_AB_JOIN = { {"Joinstate", 1, "byte"}, -- 报名状态, 0-可报名 1-已经报名, 2-不可报名, 3-不可进入, 4- 活动即将开始, 5-不在报名时间 } -- 查询所有城池信息 CG_AB_ALLCITY_QUERY = {} GC_AB_ALLCITY_QUERY = { {"cityArr", 50, AB_CITY_INFO}, -- 所有城池数据数组 {"myBaseCityId", 1, "short"}, -- 自己公会的出生点, 没有则为0 {"myOccupyCityArr", 41, "short"}, -- 自己公会占领的城池列表 {"hasPointNum", 1, "byte"}, -- 玩家当前占领的据点数量 {"challengeTimes", 1, "byte"}, -- 玩家当前挑战次数 {"leftTime", 1, "int"}, -- 距离下一次增加挑战次数的秒数, 挑战次数达到最大/玩家公会没有参加时, 该值为0 {"myUnionAward", 1, ItemData}, -- 累计产出道具 } -- 查询某个城池详细信息 CG_AB_CITY_DETAILED_QUERY = { {"cityId", 1, "int"}, -- 城池Id } GC_AB_CITY_DETAILED_QUERY = { {"cityId", 1, "int"}, -- 城池Id {"cityLv", 1, "byte"}, -- 城池等级 {"cityIconId", 1, "int"}, -- 城池造型 Id {"cityAward", 1, ItemData}, -- 城池普通情况下每分钟产出道具信息 {"myUnionAward", 1, ItemData}, -- 我方占领所有据点累计每分钟产出道具信息, 没有占领城池则数量为0 {"pointArr", 5, AB_POINT_BASE_INFO}, -- 城池据点信息 {"gatherState", 1, "byte"}, -- 0-不能集结, 1-可集结, 2-已集结 {"gatherLeftTime", 1, "int"}, -- 集结冷却时间, 不显示时值为-1, 冷却完则为0 } -- 查询某个据点守卫的详细信息 CG_AB_POINT_DETAILEDINFO_QUERY = { {"cityId", 1, "int"}, -- 城池Id {"pointIdx", 1, "byte"}, -- 据点索引 } GC_AB_POINT_DETAILEDINFO_QUERY = { {"name", 1, "string"}, -- 防守者名字 {"power", 1, "double"}, -- 防守者战力 {"head", 1, "int"}, -- 防守者头像 {"headFrame", 1, "int"}, -- 防守者头像框 {"defLv", 1, "int"}, -- 防守者等级 {"heroArr", 6, AB_HERO_BASE_INFO}, -- 防守者英雄阵容数据 {"state", 1, "byte"}, -- 0为不能挑战,1为可以挑战,2为可以防守布阵 } -- 查询本公会出生城池信息 CG_AB_BASECITY_QUERY = {} GC_AB_BASECITY_QUERY = { {"cityIconId", 1, "int"}, -- 城池造型 Id {"cityAward", 1, ItemData}, -- 当前城池每分钟产出道具信息 {"myUnionAward", 1, ItemData}, -- 本公会每分钟产出道具信息 {"occupyPointNum", 1, "short"}, -- 占领据点数量 {"occupyCityLv2Num",1, "byte"}, -- 占领2级城池数量 {"occupyCityLv3Num",1, "byte"}, -- 占领3级城池数量 {"occupyCityLv4Num",1, "byte"}, -- 占领4级城池数量 {"occupyCityLv5Num",1, "byte"}, -- 占领5级城池数量 } -- 查询玩家占领的据点 CG_AB_MY_OCCUPY_POINT_QUERY = {} GC_AB_MY_OCCUPY_POINT_QUERY = { {"myPointArr", 15, AB_PLAYER_OCCUPY_POINT_INFO}, -- 玩家占领的据点数据 } -- 玩家所有防守英雄的uuid GC_AB_DEF_HERO_QUERY = { {"heroUuidArr", 60, "string"}, -- 所有防守英雄uuid } -- 查询公会排行榜 CG_AB_UNION_RANK_QUERY = {} GC_AB_UNION_RANK_QUERY = { {"unionRankArr", 8, AB_UNION_RANK_INFO}, -- 所有排行榜数据 {"myUnionRank", 1, "byte"}, -- 我的公会排名 {"myData", 1, AB_UNION_RANK_INFO}, -- 我的公会排名 } -- 查询玩家排行榜 CG_AB_PLAYER_RANK_QUERY = {} GC_AB_PLAYER_RANK_QUERY = { {"playerRankArr", 50, AB_PLAYER_RANK_INFO}, -- 所有排行榜数据 {"myRank", 1, "byte"}, -- 我的排名 {"myData", 1, AB_PLAYER_RANK_INFO}, -- 我的排名 } -- 发起/取消集结 CG_AB_GARHER = { {"cityId", 1, "int"}, -- 目标城池Id {"opType", 1, "byte"}, -- 操作类型, 1-集结, 2-取消集结 } GC_AB_GARHER = { {"cityId", 1, "int"}, -- 目标城池Id {"cityName", 1, "string"}, -- 城池名字 {"opType", 1, "byte"}, -- 操作类型, 1-集结, 2-取消集结 } -- 进攻某个城池的某个据点 CG_AB_POINT_CHAllENGE = { {"cityId", 1, "int"}, -- 城池Id {"pointIdx", 1, "byte"}, -- 据点索引 } -- 更换某个据点的防守阵容 CG_AB_UPDATE_LINEUP = { {"type", 1, "byte"},--阵容类型 {"formation", 1, "short"},--阵法 {"heroList" , 1, "string"},--上阵英雄 {"helpList" , 1, "string"},--辅助对象 {"cityId", 1, "int"}, -- 城池Id {"pointIdx", 1, "byte"}, -- 据点索引 } -- 放弃据点 CG_AB_LEAVE_POINT = { {"cityId", 1, "int"}, -- 城池Id {"pointIdx", 1, "byte"}, -- 据点索引 } -- 获取据点的防守阵容数据 CG_AB_GET_POINT_LINEUP = { {"cityId", 1, "int"}, -- 城池Id {"pointIdx", 1, "byte"}, -- 据点索引 {"type", 1, "byte"}, --阵容类型 {"groupID", 1, "byte"}, --0 查询某个战斗类型,type为阵容类型 ,不等于0,查询某个组 {"param", 1, "string"}, --0 查询参数 } -- 获取士气数据 CG_AB_GET_MORALE_INFO = {} GC_AB_GET_MORALE_INFO = { {"moraleState", 1, "byte"}, -- 士气状态, 0-不可加, 1-可加, 2-已加 {"moraleCost", 1, ItemData}, -- 加士气消耗 {"leftTime", 1, "int"}, -- 士气剩余时间, 没有士气和士气结束时值为0 {"moraleAttrs", 2, Attr}, -- 士气属性加成 } -- 加士气 CG_AB_MORALE_DO = {} -- 据点羁绊查询 CG_AB_JIBAN_QUERY = { {"cityId", 1, "int"}, -- 城池Id {"pointIdx", 1, "byte"}, -- 据点索引 {"combatType", 1, "byte"}, -- 阵容类型 {"heroID", 1, "int"}, } -- 据点羁绊更新 CG_AB_JIBAN_UPDATE = { {"combatType", 1, "byte"}, -- 阵容类型 {"jibanList", 1, "string"}, -- 羁绊英雄uuid {"cityId", 1, "int"}, -- 城池Id {"pointIdx", 1, "byte"}, -- 据点索引 {"heroIdArr", 1, "string"}, --羁绊英雄Id数组 } -- 据点防守精灵查询 CG_AB_ELF_QUERY = { {"cityId", 1, "int"}, -- 城池Id {"pointIdx", 1, "byte"}, -- 据点索引 {"combatType", 1, "byte"}, -- 阵容类型 } -- 据点精灵更新 CG_AB_ELF_UPDATE = { {"combatType", 1, "byte"}, -- 战斗类型 {"elfPosArr", 4, "int"}, -- 数组, key对应位置, value为精灵Id,如果当前位置没有精灵上阵,value为0 {"cityId", 1, "int"}, -- 城池Id {"pointIdx", 1, "byte"}, -- 据点索引 } -- 玩家登录时, 如果活动处于开启时间范围, 弹出提示 GC_AB_TIPS = {} -- 异界寻宝查询 CG_AB_TREASURE_QUERY = {} GC_AB_TREASURE_QUERY = { {"treasureLv", 1, "int"}, -- 当前寻宝等级 {"lotteryTimes", 1, "int"}, -- 当前寻宝次数 {"nextLvCondTimes", 1, "int"}, -- 寻宝下一级需要的寻宝次数 {"awardPool", 5, ItemData}, -- 奖池道具 {"lottery1Cost", 1, ItemData}, -- 单抽消耗 {"lottery2Cost", 2, ItemData}, -- 双抽消耗 {"lottery10Cost", 1, ItemData}, -- 十连抽消耗 {"lottery20Cost", 2, ItemData}, -- 二十连抽消耗 {"nextLvProArr", 18, "int"}, -- 下一级道具概率变化值列表 {"isMaxLv", 1, "byte"}, -- 是否已经满级, 0-没有, 1-满级 } -- 抽奖 CG_AB_TREASURE_LOTTERY = { {"lotteryNum", 1, "byte"}, -- 寻宝次数, 1-单抽, 2-双抽, 10-十连, 20-二十连 } GC_AB_TREASURE_LOTTERY = { {"lotteryTimes", 1, "int"}, -- 当前寻宝次数 }