|
|
@@ -28,7 +28,6 @@ func newRoleEquip(r *Role) *RoleEquip {
|
|
|
roleEquip.equipList = make(map[int32]*serverproto.EquipData)
|
|
|
roleEquip.equipTypeList = make(map[int32]set.Interface)
|
|
|
|
|
|
-
|
|
|
return roleEquip
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
@@ -139,7 +138,7 @@ func (this *RoleEquip) AddEquip(configId int32, num int32) (interface{}, bool) {
|
|
|
equipData.Num += num
|
|
|
TaskMagCheck(this.role, serverproto.TaskType_Equip_Quality_Num, 0)
|
|
|
|
|
|
- util.InfoF("uid=%v AddEquip configId=%v addNum=%v oldNum=%v curNum=%v", this.role.GetUUid(), configId, num, oldNum, equipData.Num)
|
|
|
+ util.ErrorF("uid=%v AddEquip configId=%v addNum=%v oldNum=%v curNum=%v", this.role.GetUUid(), configId, num, oldNum, equipData.Num)
|
|
|
return equipData, false
|
|
|
} else {
|
|
|
this.equipList[configId] = &serverproto.EquipData{
|
|
|
@@ -149,7 +148,7 @@ func (this *RoleEquip) AddEquip(configId int32, num int32) (interface{}, bool) {
|
|
|
this.equipTypeListAdd(cfgData.Type, configId)
|
|
|
TaskMagCheck(this.role, serverproto.TaskType_Equip_Quality_Num, 0)
|
|
|
|
|
|
- util.InfoF("uid=%v AddEquip configId=%v addNum=%v oldNum=%v curNum=%v", this.role.GetUUid(), configId, num, oldNum, num)
|
|
|
+ util.ErrorF("uid=%v AddEquip configId=%v addNum=%v oldNum=%v curNum=%v", this.role.GetUUid(), configId, num, oldNum, num)
|
|
|
return this.equipList[configId], true
|
|
|
}
|
|
|
}
|
|
|
@@ -173,7 +172,7 @@ func (this *RoleEquip) ReduceEquipNum(configId int32, reduceNum int32, notify bo
|
|
|
equipData.Num -= reduceNum
|
|
|
if equipData.Num <= 0 {
|
|
|
equipData.Num = 0
|
|
|
- util.InfoF("uid=%v ReduceEquipNum equip num configId=%v old=%v new=%v reducenum=%v", this.role.uuid, configId, oldNum, equipData.Num, reduceNum)
|
|
|
+ util.ErrorF("uid=%v ReduceEquipNum equip num configId=%v old=%v new=%v reducenum=%v", this.role.uuid, configId, oldNum, equipData.Num, reduceNum)
|
|
|
this.RemoveEquip(configId)
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
@@ -212,7 +211,7 @@ func (this *RoleEquip) EquipForge(equipConfigId int32, once int32, equipType, su
|
|
|
this.role.ReplayGate(ackMsg, true)
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
-//合成该装备到下一个装备,根据给定limit是合成多次还是合成一次
|
|
|
+// 合成该装备到下一个装备,根据给定limit是合成多次还是合成一次
|
|
|
func (this *RoleEquip) equipSameForge(equipConfigId int32, limit int32, ackMsg *serverproto.SCEquipForgeAck) serverproto.ErrorCode {
|
|
|
globalData, ok1 := serverproto.GlobalCfgLoader[int32(serverproto.GlobalType_Global_Equip_Forging_Num)]
|
|
|
cfgData, ok2 := serverproto.EquipCfgLoader[equipConfigId]
|
|
|
@@ -273,7 +272,7 @@ func (this *RoleEquip) equipSameForge(equipConfigId int32, limit int32, ackMsg *
|
|
|
return serverproto.ErrorCode_ERROR_OK
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
-//根据装备部件进行锻造
|
|
|
+// 根据装备部件进行锻造
|
|
|
func (this *RoleEquip) equipForgeAll(equipType, subEquipType int32) serverproto.ErrorCode {
|
|
|
if equipType <= Equip_Type_None || equipType >= Equip_Type_Max {
|
|
|
return serverproto.ErrorCode_ERROR_FAIL
|
|
|
@@ -345,7 +344,7 @@ func (this *RoleEquip) getEquipListByType(equipType, subEquipType int32, idList
|
|
|
}
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
-//不考虑消耗获得能够合成的最大装备ID
|
|
|
+// 不考虑消耗获得能够合成的最大装备ID
|
|
|
func (this *RoleEquip) equipForgeEndCheck(equipConfigId int32, baseNum int32, checkData map[int32]int32, maxEquipCfgId *int32) {
|
|
|
cfgData, ok := serverproto.EquipCfgLoader[equipConfigId]
|
|
|
equipData := this.GetEquip(equipConfigId)
|
|
|
@@ -378,7 +377,7 @@ func (this *RoleEquip) equipForgeEndCheck(equipConfigId int32, baseNum int32, ch
|
|
|
this.equipForgeEndCheck(cfgData.Forge, baseNum, checkData, maxEquipCfgId)
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
-//给定装备合成到不能合成为止
|
|
|
+// 给定装备合成到不能合成为止
|
|
|
func (this *RoleEquip) equipForgeEnd(equipConfigId int32, baseNum int32, changIdList set.Interface) {
|
|
|
cfgData, ok := serverproto.EquipCfgLoader[equipConfigId]
|
|
|
equipData := this.GetEquip(equipConfigId)
|
|
|
@@ -421,7 +420,7 @@ func (this *RoleEquip) equipForgeEnd(equipConfigId int32, baseNum int32, changId
|
|
|
TaskMagCheck(this.role, serverproto.TaskType_Equip_Quality_Num, 0)
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
-//获得最高阶装备
|
|
|
+// 获得最高阶装备
|
|
|
func (this *RoleEquip) GetBeastEquip(equipType int32, jobType int32, detail *serverproto.SlotDetailData) int32 {
|
|
|
if jobType < 0 {
|
|
|
return 0
|
|
|
@@ -478,7 +477,7 @@ func (this *RoleEquip) GetBeastEquip(equipType int32, jobType int32, detail *ser
|
|
|
return equipId
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
-//一键装备
|
|
|
+// 一键装备
|
|
|
func (this *RoleEquip) EquipUpAll(heroId int32, slotData *serverproto.SlotData) {
|
|
|
var changIdList = set.New(set.NonThreadSafe)
|
|
|
|
|
|
@@ -804,7 +803,7 @@ func (this *RoleEquip) onEquipLevelUpAll(heroId int32) {
|
|
|
})
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
-//对应槽位进行升级
|
|
|
+// 对应槽位进行升级
|
|
|
func (this *RoleEquip) SlotLevelUp(slotData *serverproto.SlotData, heroId int32, subSlotIndex int32) serverproto.ErrorCode {
|
|
|
if subSlotIndex > int32(len(slotData.SlotList)) || subSlotIndex <= 0 {
|
|
|
return serverproto.ErrorCode_ERROR_FAIL
|
|
|
@@ -897,7 +896,7 @@ func (this *RoleEquip) onSlotLevelUp(heroId int32) {
|
|
|
})
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
-//对槽位中的装备升级
|
|
|
+// 对槽位中的装备升级
|
|
|
func (this *RoleEquip) slotEquipLevelUp(detail *serverproto.SlotDetailData, changeList set.Interface, totalCostMoney *uint64) bool {
|
|
|
globalData, ok1 := serverproto.GlobalCfgLoader[int32(serverproto.GlobalType_Global_Equip_Forging_Num)]
|
|
|
cfgData, ok2 := serverproto.EquipCfgLoader[detail.EquipId]
|
|
|
@@ -1033,7 +1032,7 @@ func (this *RoleEquip) consumeNeedEquip(equipConfigId int32, checkNum int32, bas
|
|
|
return this.consumeNeedEquip(cfgData.ForgeOld, needNum, baseNum, changList)
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
-///Task
|
|
|
+// /Task
|
|
|
func (this *RoleEquip) GetQualityEquipNum(quality int32) int32 {
|
|
|
var retNum int32 = 0
|
|
|
|
|
|
@@ -1055,7 +1054,7 @@ func (this *RoleEquip) GetQualityEquipNum(quality int32) int32 {
|
|
|
return retNum
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
-///Task
|
|
|
+// /Task
|
|
|
func (this *RoleEquip) GetQualityEquipNumAll(quality int32) bool {
|
|
|
//var retNum int32 = 0
|
|
|
//玩家身上的装备
|